战棋真的被时代淘汰了吗?

战棋,一众非常小众的游戏类型,喜欢它的玩家沉迷到无法自拔,不喜欢的它玩家哪怕玩一秒都是受罪,在当今强调快节奏与快反馈的游戏业,无数厂商绞尽脑汁想要让玩家尽可能快的获得尽可能多的快感。

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华丽的画面演出、流畅的动作模组、帅气的连招连打,无一不在强调【即时】的重要性,而作为“被时代淘汰”的回合制游戏,战棋更是其中最“牢”的那位,无论是玩家忙活几个小时进行的庞大战役,推演到最后发现一败涂地的挫败感;还是回合制一来一回,沉闷的节奏堪比安眠药的功效,战棋看起来并不适合这个时代........吗?

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好吧,不得不承认的是,一些“古典”战棋的确跟不上新世代玩家的节奏了,但这不代表整个游戏类型都会迎来沉寂,现在市面上依旧存在不少优秀的现代化战棋。

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前几年,有一个名为“Rogue”的概念冲击了整个独游圈,随机性的加入,让不少游戏类型焕发出第二春,其中近乎迎来质变的,是战棋。

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原先慢节奏的游戏流程,在肉鸽的加持下,竟然也赶上了时代的浪潮:节奏变快,单局时长变短,失败的成本不再高昂,诸多现代化元素,在某种程度上让战棋能被更多圈外玩家所接受。

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做游戏究竟需要几种颜色?

本作《血色序曲》就是一款非常非常独特的肉鸽战棋,制作这款游戏的正是大名鼎鼎的Lightbulb Crew.......什么?你说你没听说过?那你肯定听说过他们的前一部作品,一款由红、黑、白三色滋养的妖艳之花——《彼岸花》。

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本作继承了前作的美术基调,继续使用这三种具有极高视觉冲击力的配色(制作组又没钱买颜料了.jpg)营造出又一个充斥着离奇与怪诞的无色末世,这种美术风格仅此一家。

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在这片黑与白构成的静滞世界中,特立独行的鲜红即为反抗的辉火,还请舞动暗红的血刃,化作流动的鲜血,解放这死寂沉沉的无色之域。

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所以什么时候到我的回合?

一款游戏的美术再怎么令人印象深刻都无济于事,因为判断游戏质量的关键,在于游戏玩法本身。

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本作不仅在美术上特立独行,其针对战棋玩法本身也进行了大刀阔斧的修改。在常规战棋游戏中,角色有“速度”与“先攻”的说法,速度高的角色可以更早地开始行动,这往往直观的体现在屏幕顶端的行动时间线上。

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本作依旧遵循这个逻辑,玩家可以观察到全场各个单位的行动先后顺序——这样看来,游戏也没有什么特殊的地方——问题出就出在这,别的游戏都是从什么元素反应上下手,来制造出玩法非常丰富的感觉,本作另辟蹊径,直接从“时间线”上下手,玩家与敌人的技能,都是与时间有关的。

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在实际的对局中,玩家与敌人都有许多手段发动跨时打击:预判下一个动作、提前锁定下一个技能、延后对方的回合。运用这片停滞大地本身的法则,在各类丰富技能的加持下,如果操作得当,甚至可以让敌人一步都动不了。

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什么叫我死在了一回合前?

根据对于时间的影响,游戏里共有三种类型的技能:

【即时】,顾名思义即放即用的技能,最直观的技能,在玩家本回合内就可以直接生效的技能,是输出伤害的中坚力量。但放在这个其他能力强如概念神的世界里,即时技能的生态位堪比平A。

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【延迟】,即技能释放后不会立刻生效,虽然没有前摇会硬控角色在原地,但延后生效的技能会让本就充满变数的肉鸽战棋变得更加不可预测,玩家需要预判敌人的走位与动作,有时候为了能让这些陷阱生效,甚至需要以身入局,吸引敌人走进埋伏圈,颇有一种“指挥敌人打仗”的既视感。

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【反应】与【打断】,即“被动”技能,需要敌人或友军的行为满足一定条件后才会触发,例如发动了某一个技能,或者敌人接近某一被标记的地块后,才会后手发动,制造意外之喜。

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对局的流程就是不断结合这三种技能,玩家将不断地在脑内预演各种可能性,与空气斗智斗勇,在现在布局,在未来击破。整体思路有一点像是在做编程,玩家发出的指令逻辑严密,环环相扣,例如:

If 敌人 (移动){

else if 队友 (攻击){

造成多段伤害

else

造成伤害;}}

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血化身们的征程还将继续……

游戏处于EA阶段,虽然已经具备了可玩性,但当前版本的内容较少,尤其体现在局外成长上,前期的升级选项好歹还能解锁新技能、新机制,到后面就只剩简单的数值增加了。

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在我看来,游戏在平衡性上也略微欠妥,玩家数值增长完全跟不上敌方,越打越吃力,即便计算地再怎么精明,在绝对的力量碾压面前,也无济于事。

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此外,结合玩家社区的反馈,当前版本相较于先前开放的免费试玩来说,新内容有限,因此当前版本可能并不适合深度游玩过demo的玩家入手。

综合评价

游戏优点

1.仅此一家,只用黑白红三色,铸就极具识别性的独特美术风格

2.创新性的“时间线”战棋玩法,从过去向未来发起攻击

游戏缺点

1.游戏当前内容较少,相较DEMO,新内容不是很多

2.成长曲线问题较大