《黎明行者之血》那套让人又爱又恨的计时机制,可能不会原封不动地搬到续作里了。

游戏总监康拉德·托马什凯维奇最近聊到了这件事。他的说法挺直接:团队还没做最终决定,未来会看具体故事需不需要,再决定要不要继续用这套系统。换句话说,计时机制不是被钉死的系列传统,它更像一个工具箱里的选项,用不用得看下一部要讲什么。

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这个消息对一部分玩家来说,算是松了口气。

那套计时机制到底是怎么回事

在《黎明行者之血》里,主角得在30个白天和30个夜晚之内,完成主要任务、拜访鬼市、伦西里斯,或者救出家人。时间被切成好几个阶段,完成任务、推进任务阶段,还有部分技能点投入,都会推动计时往前走。

关键在于,这套机制并不会让时间自己慢慢流走。玩家探索世界、翻找线索、跟人聊天的时候,时间是不消耗的。只有执行特定操作,计数才会往前跳一格。

听起来好像挺宽松?但系统从公布以来就一直有争议。有些玩家不太希望在角色扮演游戏里被催着走,也有人不想为了看完整内容反复通关。PC版目前已经有用在关闭或调整计时器的相关模组。

托马什凯维奇自己也承认,游戏已经围绕这套设计做了平衡,玩家保留计时机制也能体验到大约80%的内容。他说他理解有人想一周目看完所有内容,但认为这并不现实。就算关掉计时器,任务和故事节奏还是会限制玩家在一轮流程里看到全部内容——《巫师》这类角色扮演游戏同样如此。

从被骂到被理解,口碑在慢慢转

游戏刚推出的时候,围绕计时机制的反对声音比较多。随着更多玩家完成流程,相关批评已经有所减少。一些通关玩家认为,实际可用时间比预想中更宽裕。对于始终不喜欢计时玩法的玩家,现在也有通过模组关闭该机制的途径。

这个转变其实挺有意思。一套机制在没上手之前,玩家只能靠想象判断它有多难受;真正玩过之后,感受往往不一样。当然,这不代表所有人都被说服了,只是讨论的重心从"这设计行不行"变成了"这设计我能不能接受"。

续作已经在路上,但方向还没定

除了继续研究计时系统,Rebel Wolves也在探索其他可能改变角色扮演游戏形态的设计。开发团队此前已经公开表示,希望继续推出以该世界观为背景的游戏。不过计时机制会不会成为系列固定设计,目前还没有明确答案。

托马什凯维奇的表态是,团队会继续试验。如果某个阶段或某个具体情境下加入时间压力更合适,就会采用;如果不合适,也不会强行套用相同的流程。

《黎明行者之血》现在已经登陆PC、PS5和Xbox Series平台,相关完整访谈计划于下周公开。另外,这款作品此前曾登顶Steam全球PC游戏销量榜,仅次于《鬼武者:剑之道》排在第二;官方还宣布过发售两天销量突破100万份,1.0.2补丁也已上线,修复了任务与技能相关问题。

对还在观望续作的老哥来说,现在能确定的信息就这些:计时机制没被否定,也没被承诺保留。它会不会回来,取决于下一段故事需不需要那种紧迫感。

说实话,这种"看情况再说"的态度,比直接宣布"系列传统必须保留"要让人舒服一点。至少说明团队知道这套系统是有争议的,不是闭着眼睛往前冲。