看到一款新RPG的画面,第一反应是"这PS1味也太正了",第二反应是——这背景到底怎么做的?

这款游戏叫Static Between Stations,定位是"Disco Elysium meets Persona"的叙事驱动RPG,故事发生在一座正在衰败的城市Patchwater。玩家要在里面探索、谈判、搜刮、制作,或者想尽办法别惹上麻烦。属性和骰子决定接下来发生什么,每个选择都有后果。

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而它最抓眼的地方,是那套PS1风格的预渲染背景和过场。开发者把制作过程拆开讲了一遍,看完之后我的感觉是:这思路挺"偷懒",但偷得很有道理。

先搞清楚:预渲染背景是怎么骗过眼睛的

游戏的背景和过场动画,全部在Blender里预渲染完成。这就是那种你在Final Fantasy VII、VIII、IXResident Evil里见过的经典PS1味道。

原理说起来不复杂:把一张照片当作背景,然后把摄像机和前景物体对齐摆好,就能造出"你正在这张背景图里走动"的错觉。角色在前面动,背景是死的,但眼睛会自己把它脑补成一个完整空间。

开发者说,这种做法性能表现非常好。原话是:

"我基本上给所有环境都拿到了路径追踪光照,但'代价'只是要在后台播放一段视频。当然有很多取舍,但它非常契合我的使用场景!"

真正的甜头不在性能,在工作流

开发者自己也承认,性能只是顺带的。对他来说,这套方案最大的好处是工作流

他可以直接用现实中找到的物体和废弃建筑的高模3D扫描,完全不用操心优化——因为实际的网格和贴图根本不会进Unity。换句话说,那些动辄几十万面的模型,最后只是变成一段视频里的像素。

另一个好处是,他不用再担心某个场景变成性能瓶颈。因为所有场景本质上就是一段背景视频加几个前景物体,负担被摊平了。

这套流程可以拆成几个环节:

  • 在Blender里搭建场景,使用高模扫描素材
  • 用路径追踪渲染出带光照的环境画面
  • 把渲染结果作为背景视频播放
  • 前景物体单独处理,与背景对齐

说白了,就是把"实时渲染"的压力,提前转移到了"离线渲染"这一步。玩家机器上跑的不是3D场景,是一段视频。

这算不算取巧?

从技术角度看,这确实是一种取巧。但PS1时代的游戏本来就是这么干的——那时候主机性能有限,预渲染背景是主流做法,玩家也接受了这种"背景是画、人物是模型"的混合观感。

现在有人把这套老办法捡回来,用现代工具重新做一遍,效果反而成了风格。路径追踪光照带来的质感,是当年那些预渲染背景给不了的,但呈现方式又是同一套逻辑。

对独立开发者来说,这种方案还有一个隐性好处:一个人做游戏,最怕的就是每个场景都要反复优化。预渲染等于把优化这道工序直接砍掉了。

目前Static Between Stations计划在今年晚些时候发售。开发者最活跃的地方是官方YouTube频道和TikTok,想追进度的可以去那边看。

至于这套预渲染方案最终在成品里表现如何,等游戏出来再说。至少从开发者拆解的流程看,他对自己要什么挺清楚的。