做3D扫描的人大概都遇到过这个尴尬:相机拍一圈,几何有了,颜色也有了,可一旦把模型放进新场景里换套灯光,材质立马露馅——粗糙度不对,高光位置也不对。这不是扫描精度的问题,是照片本身就没记录材质怎么跟光打交道。

CD Projekt Red的高级技术美术Piotr Bieryt,同时也是INVOLV3D的联合创始人,公布了这个团队的新工具:PBR求解器sigmaPBR。目前它处在封闭测试阶段。

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扫描能拍下形状,拍不下"怎么反光"

摄影测量这套流程,本质上是从多角度照片里反推出物体的几何形状和表面颜色。它能告诉你这个东西长什么样,但没法告诉你它的表面有多粗糙、镜面反射有多强、那些肉眼几乎看不见的微小起伏是怎么把光打散的。

这些信息,过去只能靠美术手动补。手绘粗糙度贴图、手绘高光贴图,一张一张调,费时而且很难保证跟扫描出来的几何完全对得上。

sigmaPBR要解决的就是这一段。它接收光度测量数据和摄影测量数据,然后生成一整套PBR材质贴图,让最终的3D资产可以在不同光照条件下被真实地"重新打光"。

输出的材质栈里有什么

根据公布的信息,sigmaPBR生成的材质栈包含以下几类贴图:

  • 漫反射反照率(diffuse albedo)
  • 粗糙度(roughness)
  • 镜面反射F0(specular F0)
  • 法线贴图(normal maps)

这些贴图会跟现有的生产UV图集保持对齐,不用重新拆UV。法线贴图同时提供世界空间切线空间两种选项,方便接入常见的渲染工作流。

换句话说,它不是在扫描流程之外另起一套,而是尽量贴着现有的生产管线走。对已经在做资产数字化的团队来说,这一点可能比功能本身更重要——工具再强,如果要把整个UV流程推倒重来,落地成本就上去了。

从机器人扫描架到手持设备都能接

sigmaPBR目前支持的采集方案范围比较宽,包括机器人扫描架、转台式系统、2D材质扫描仪,以及手持设备,其中提到了基于Godox AR400的采集装置。

它瞄准的是做产品和资产数字化的工作室,比如文化遗产数字化这类场景。这些团队想要的是可以直接进生产的、能重新打光的材质,而不是靠美术一张张手绘粗糙度和镜面贴图。

这个定位其实挺明确:不是给个人爱好者玩的小工具,而是冲着有扫描流程、有量产需求的工作室去的。文化遗产数字化这个方向尤其典型——文物不能随便搬动,采集条件受限,但最终呈现又要求材质经得起不同灯光的检验。

现在可以免费试一次

INVOLV3D目前提供了一个免费评估通道:把采集装置的详细信息发过去,团队会在你的数据上跑一次材质求解测试。

对于手里正好有扫描数据、又一直卡在材质环节的团队来说,这算是一个成本很低的验证方式——不用先买工具,先看结果对不对得上自己的需求。

至于封闭测试之后什么时候开放、以什么形式提供,目前还没有更多信息。

值得留意的是,这类工具的出现在某种程度上反映了3D内容生产的一个变化:扫描设备越来越便宜、越来越普及,采集这一端的门槛在降低,但把采集结果变成可用资产的那一段,依然是靠人力堆出来的。谁能把这一段自动化,谁就捏住了流程里最费时间的一环。

sigmaPBR能不能真的把美术从手绘粗糙度贴图里解放出来,还得看封闭测试里跑出来的实际效果。但至少方向是清楚的:让扫描来的东西,真的能在任何灯光下站得住。