机甲游戏,是门公认难做的生意。
几乎所有人都觉得机甲很酷,但落到产品上,兑现率一直低得可怜。它要求一种双重真实,既要像机器有重量有惯性,又要像角色能被直觉操作,越沉越挫败,越轻又没了铁块的质感。
过去一年国内不是没有重量级机甲新品投入,但市场并不宽容,有的测试期数据漂亮,上线后热度迅速回落,有的在定位上反复摇摆,最后两头不讨好。机甲不是没市场,是容错率太低。
也正因为这样,高达这个机甲文化的旗手才更值得琢磨。从1979年到现在快五十年了,难得的不只是活得久,而是它到今天还在推陈出新。一个IP能长青,靠的从来不是守着老本,而是不断有重新开局的勇气。
最近,我们受万代南梦宫邀请,试玩了新作《GUNDAM 异轨征途》。手放上去之后,我最直观的感受是,对于高达这张王牌IP,他们不论经验还是想法,都已经到了一个更高的境界。
这次主要体验了两个关卡,一个是包含小怪的完整流程,从清杂兵到关底迎Boss,更像教学;另一个是纯粹的Boss战,没有铺垫,上来就是硬仗。
同时还试了三台机体,分别配剑枪、蛇腹剑和突击剑,体验完全不同。剑枪适合快速战斗和追击,战术技能是带多段判定的长距离突刺,能迅速贴上去也能从容退出。蛇腹剑擅长AOE,能在剑形态和鞭形态之间切换,覆盖范围极大。突击剑擅长蓄力伤害,重攻击可长时间蓄力,攒满后一次性倾泻,砸下去的钝挫感非常实在。
武器之外,角色还有一大一小两种技能。小的是战术技能,受能量格数限制,用来调节奏;大的是每把武器独有的固有技能。再算上一条类似体力槽的推进器槽,冲刺、闪避、滞空都在消耗,耗尽后还有几秒用不了。
但这些框架没让机体变笨重。本作大幅削减了推进、急停、落地的后摇,整体更接近爽快的动作游戏,不沉,也不是无脑割草。
更意外的是设定。不同于以往的高达,这一作你要打的不是另一群机甲,而是外星怪物。人类借助太阳系外星际天体带来的技术实现了前所未有的繁荣,但这个天体很快失控,诞生出能自我增殖的硅基生命。
这看着跳脱,却给了高达IP一次全新机会。玩家不再只是驾驶机甲对抗另一群机甲,而是可以对抗身形比机甲更巨大的怪物,或者其他各种各样的敌人。尺度关系被重新激活了。
不过,这一作虽然看起来跳脱,比较之下你却能看出机甲IP真正的浪漫所在。因为即便在这一作里,对宇宙的展现依然没有落下。从主角带着哈啰钻进驾驶舱、点亮全景显示屏,到喊出标志性出击口号飞向战场,人进入机器、机器进入宇宙,这条链条被完整地交还给了玩家。
深邃未知的宇宙,与看似强大的机甲。这种对比,正是高达从未丢失的命题。很多人说机甲是浪漫的,但它究竟浪漫在何处,我想这需要足够深厚的设定、足够动人的故事,以及足够深邃的命题,才能真正体现出来。
以下是媒体试玩后提出的部分问题:
Q:这款游戏的BOSS战感觉很适合多人共斗,但目前的信息都没有提到本作支持多人联机。请问本作有多人模式吗?
A:作为通关剧情后附加的游玩要素,本作中将含有以3人合作游玩挑战强敌的模式。详情将于日后公开。
Q:试玩版提供的3台机体,能看出性能有所不同,比如HP和机动性,这是机体自身的差别,还是装备了不同的配件?制作组会怎样为不同机体的定位做出区分。
A:虽然在本作中可以操作的机体只有螺旋高达,但是可以透过替换机体骨架来进行自定义。本次的3架机体为了让大家可以用装备了不同零件的预设套组畅快地享受试玩,而有针对参数进行调整。如您所说,根据装备的零件,数据及各种性能都会发生变化。在实际游戏中,玩家将更能够根据自己的喜好进行各种自定义,敬请期待。
Q:在试玩之后,感觉玩戏比较着重于近接战斗,没有高达系列常见的激光枪(ビームライフル),请问游戏的动作核心,请问是否为了配合今次的全新的世界观而决定?还是游戏还有很多不同的近远距离的武器可以作主武器使用呢?
A:本作是以能够感受近战武器重量的爽快战斗为中心进行开发的。包含激光步枪在内的远距离武器也因此被放置到副武器的位置上。不过,在本作中不只有AP元这种自律型武器,可以从远处进行攻击或辅助的武器也会登场。详情将于日后公开。
Q:作为“RG Project”多媒体企划的核心组成部分,本作与《机动战士高达RG XARX-ZERO》同属一个世界观。能否分享一下两边制作团队的日常沟通流程?例如是否存在统一的“设定统筹/圣经(Lore Bible)”或跨组监修机制,以确保双方在创作自由与设定严谨性之间取得平衡?
A:本作的企划是由万代南梦宫娱乐的游戏企划所展开,一开始就选定主题是「地球外生命体对抗MS」。之后,Bandai Namco Filmworks的动画企划正式开始,我们也收到了神山导演的邀请,而这就是整个企画的契机。游戏的开发成员有幸参加了动画的脚本会议,并在动画的世界观成形后,以由游戏同步采纳使用的方式进行。
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