“本作现阶段可能会让一些玩家感觉节奏较慢、紧张感不强。”说这话的不是别人,是KONAMI高级制作人冈本基,说的正是《寂静岭:小镇陷落》。有意思的是,他紧接着补了一句——参与试玩者的反馈,反而增强了开发团队的信心。一边承认节奏慢,一边说信心更足了,这波操作确实让人想多看两眼。

信心从哪来?先看前两作的成绩单

打开网易新闻 查看精彩图片

冈本基近日谈及《寂静岭:小镇陷落》时,明确表达了自己的判断:他预计游戏发售后能够得到媒体和玩家的良好评价,甚至可能成为《寂静岭》系列新时代的代表作。

这份底气不是凭空来的。他提到,《寂静岭2》与《寂静岭f》都获得了大量好评,相关评价成绩也很出色。在他看来,《寂静岭:小镇陷落》能够达到相近的认可度,自己对这款游戏抱有很高期望。

换句话说,冈本基是把这部新作放在了和《寂静岭2》《寂静岭f》同一档的预期位置上。对熟悉这个系列的玩家来说,这个对标本身就挺有分量。

第一人称、苏格兰小镇,还有一台CRT电视

《寂静岭:小镇陷落》在系列中首次采用第一人称视角,这一点此前公开时就已经引发讨论。根据已公开的内容,玩家将控制西蒙·奥德尔,在苏格兰海滨城镇圣阿米莉亚行动。

玩法层面,目前能确认的信息包括:

  • 通过潜行寻找出路
  • 使用CRT电视解决谜题
  • 避开游荡在街道上的变异生物

目前公开的实机内容包括一段19分钟视频,其中展示了部分战斗和躲避敌人的方式。从这些描述看,潜行、解谜、躲避构成了玩家在圣阿米莉亚的主要生存手段,而不是正面硬刚。

慢,是有意为之还是没调好?

冈本基承认,本作现阶段可能会让一些玩家感觉节奏较慢、紧张感不强。这个表态挺坦诚——毕竟“节奏慢”对恐怖游戏来说,往往是最容易被拿出来说事的一点。

但他同时表示,参与试玩者的反馈增强了开发团队的信心。也就是说,在开发团队眼里,试玩过的人给出的反应,比“节奏慢”这个潜在争议更值得参考。

这里其实藏着一个值得琢磨的点:如果慢节奏是设计选择而非完成度问题,那它最终能不能被玩家接受,可能要等发售后才有答案。冈本基的预期是“良好评价”,但预期和结果之间,还隔着玩家上手后的真实感受。

一部更关注社会议题的《寂静岭》

冈本基还将本作形容为一部更关注社会议题的《寂静岭》,故事将涉及个人与企业之间的对立。

此前预告片显示,圣阿米莉亚经历了某种灾难,部分场景中还能看到与社会抗议有关的海报和标志,其背后的原因尚未公开。这些视觉线索和“个人与企业对立”的定位放在一起,大致能看出本作在叙事方向上想走的路子。

至于那场灾难到底是什么、抗议指向谁,目前公开的信息里没有给出答案。

五种结局,怎么玩决定你怎么收场

按照冈本基此前披露的信息,《寂静岭:小镇陷落》共设有五种结局。玩家在游戏过程中如何控制西蒙,将影响最终进入的结局。

五种结局这个量级,意味着玩家的操作选择会实打实地改变故事走向,而不是只影响最后一段过场。对喜欢反复通关、把每个结局都摸一遍的玩家来说,这算是个明确的信号。

从第一人称视角到苏格兰海滨小镇,从CRT电视解谜到五种结局,再到“更关注社会议题”的定位,《寂静岭:小镇陷落》目前放出的信息量不算小。冈本基说它可能成为系列新时代的代表作——这话能不能兑现,得看玩家买不买“慢节奏”这个账。