AtomTeam 最近放出了《核爆RPG 2》的新变化,最扎眼的一条是:视角从俯视改成了第三人称。做了这么多年俯视角的团队,突然换镜头,这事本身就挺让人好奇的。
更让人意外的是地图规模。官方给出的数字是1225平方公里的开放世界,允许玩家自由探索,不再是一张一张小地图串起来的线性流程。对熟悉这个系列的人来说,这个跨度不算小。
先说说前作是怎么做的
系列首作《核爆RPG:末日余生》在2018年推出,用的是俯视角加非线性设计,玩法体系受到GURPS规则影响。那套东西的核心是"看得到全局"——你能一眼扫清地形、敌人位置、可交互物件,然后决定怎么走、怎么打。
这种视角天然适合策略型玩法。玩家像在下棋,信息是摊开的,难点在于判断和取舍,而不是"我看不见前面有什么"。
所以当 AtomTeam 说要改成第三人称,第一反应是:那套靠俯视撑起来的战术感,还留得住吗?
生存系统还是老配方
从目前公布的信息看,生存系统没被砍掉,反而还是重头戏。游戏里包含饥饿、体温、能量、水分和伤心这些要素,以废土风格地区为基础,划分成多个不同的场景区域,玩家可以自由选择探索路线。
这套设计逻辑其实和视角关系不大——不管从哪个角度看屏幕,该饿还是得饿,该冷还是得冷。真正会变的,是玩家感知这些状态的方式。
俯视角下,状态栏是信息;第三人称下,角色缩着肩膀走路、动作变慢,这些都能变成信号。视角一换,同一套数值的"体感"就不一样了。
跑图这件事,官方给了两个方案
1225平方公里的地图,靠两条腿走显然不现实。官方给出的办法是:
- 玩家可以使用传送点快速移动
- 也可以寻找车辆,为其恢复运作并进行改装
- 车辆同样可以驾驶,不过属于游戏后期才能接触到的载具
传送加载具,是开放世界处理"大地图"的常规组合。但把载具放在后期,意味着前期玩家还是得靠脚丈量废土——这个节奏安排,是让探索感更足,还是让跑图更劝退,得等实际玩到才知道。
为什么非要换视角
AtomTeam 联合创始人 Dmytro Martynenko 的说法是:团队选择第三人称视角,是希望让剧情形成更电影化的特点,并吸引新的玩家群体。
这句话其实把动机说得很直白。俯视角是给老玩家的,电影化是给新玩家的。一个做了两作俯视角的系列,想扩大受众,镜头是最直观的门槛——第三人称看起来更像"现代大作",俯视角在很多人眼里还是"老派硬核"。
他还提到,团队正考虑未来通过大规模更新,让单张地图最多容纳100名玩家,但这不设想到未来成为已经确认的游戏功能。
注意这里的措辞:是"考虑",不是"确定"。多人同图这件事目前还停留在设想阶段,官方自己也没把它当成板上钉钉的功能来宣传。
现在到哪一步了
《核爆RPG 2》目前仍处于早期开发阶段,Steam 页面已经开放,可以加愿望单。除了已经展示的第三人称玩法,AtomTeam 还在继续打磨开放世界的生存系统。
换句话说,现在能看到的是方向,不是成品。视角改了、地图大了、载具和传送都安排上了,但这些东西拼起来手感如何,官方还没给出答案。
对一个从俯视角起家的系列来说,这次转向算得上一次不小的自我改造。老玩家会不会觉得"味道变了",新玩家会不会因为镜头愿意进来,这两件事,AtomTeam 显然都想赌一把。
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