2026年是个巨大的游戏奇点,老IP的重启,工作的续作,还有那个千军万马避开的红袍。在茫茫多的作品中,战棋已然成为了其中相当小众的品类。

如果非要说道理,那大概就是这个玩法本身的单局长度和表现力已经脱离了现代游戏大家愿意尝试的水平——考虑到《星球大战 零号联队》也保持着硬核战棋中常见的永久死亡和全局指令系统,这大概也是一种形式上的文艺复兴。

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如果按照战场形势,可以粗略的把战棋分为更“棋”和更“盘”的两个类型:前者通过走格子来限制玩家的行动和棋盘地图的交互形式,后者则更像是沙盘演武,引入距离等一系列概念提供更宽松但也更复杂的决策结构。

事实上,沙盘式的策略玩法已经广泛的应用于各类游戏之中——我说《博德之门3》也是战棋有没有懂的?而以《幽浮》(《Xcom》)为代表的硬核战棋则包含了养成、探索等复杂环节,同规则体系下的《漫威 暗夜之子》等也延续了相应的基因,《零号联队》正是这个规则体系下的“新生儿”。与“漫威”类似,《星球大战》为本作带来的不仅有适配于IP的战场环境,还有几乎与玩法同等重要的叙事背景。

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好的星战

本作的故事设定在旧共和国时代的末期,共和国和分离主义的同盟战斗已经如火如荼,暗地里无限之环教派在推广着自己的小秘密。

而故事开始时,主角霍克斯,还背负着作战行为失败带着自己的小队四处借贷。游戏将大量笔墨投入到了对于主角和主角小队中的特殊角色的塑造上,甚至可以说扣掉所有的战场部分,游戏完全可以当成一场《星球大战》大电影来看待。

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从播片的长度,到运镜的细节,甚至是典型星战风格的外星笑话,这些穿插在战斗之外的内容是游戏非常重要的组成部分,甚至在比重上可能超过了在战场上的排兵布阵。

毕竟《星球大战》在“零号联队”之前,本作显然也将讲好故事当成了第一要务。本作的时间线甚至跨过了星战宇宙的重要事件“66号指令”,而玩家可招募的派系角色又囊括了克隆人、绝地武士、曼达洛人等等。

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因此尽管可以亲自参战,但是主角的形象在全局中的变化非常清晰,特别是角色成长的塑造上,足够充足的电影化表达和战棋游戏本身较慢的游戏节奏充分的展开了整个事件。

从热血上头的军官,到英明狡诈的指挥官;从为一个队友的离去而悲伤,到对成批投入战场的“耗材”的冷漠,《零号联队》从小队的视角充分讲述了个体与整体是如何破破烂烂的统一在一起的。

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当然,基于星战的叙述方式,也影响到了在战棋战斗部分的表达形式。或许是星战这个题材在武器方面本身就乏善可陈,游戏中战斗场景表现方面,虽然掩体的爆破和各种环境互动都做了专门的镜头和互动方式,但是实际的战斗动作甚至不能叫作“聊胜于无”,而是基本上只能表现出来射击和跳弹的场景。

与之对应的是,在实战场景下,没有独立模型的敌人基本上只有颜色、面容的区别,大量共同的同种族模型非常极端的放大了游戏体验的重复性——如果考虑到地图场景本身也包含有大量复用,其实本作为了叙事牺牲了不少可能的游戏内容展开,这一部分大概只能等着梦里的DLC来进行填充了。

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旧的幽浮

在叙事之外,玩家需要真正扮演一名战场指挥官带着一支最多四人的小队完成各种任务:清扫据点,守护物资,甚至掩护撤离等等。尽管大部分战斗模式都能演化成一场歼灭战,但是不同场景对于职业能力和装备配置的需求仍有区别。

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游戏目前提供了共6个职业供玩家选用,除了主角霍克斯可以自由选择职业之外,其他的“起源”角色都有固定的职业配置,并且大多随着剧情的发展可以获得一些独特的技能。

此外,这些角色都拥有着独特的被动效果,也深刻的影响着核心剧情的走向,是玩家必须培养和保护的目标。

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在战斗玩法上,游戏采取沙盘设计,每个角色每回合具有一定数量的行动点数,根据武器、职业等进行自由分配。

游戏还提供了火力监视功能作为反制手段可以对敌人的行动进行限制和打断。角色可以与场景的掩体进行交互,同时本作也延续了幽浮系列声名远扬的(或者说臭名昭著的)命中率系统,通过武器、距离、掩体等进行修正。

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新的探索

仅就站起战斗而言,可以介绍的内容其实乏善可陈,但是本作对于流程推进的设计和角色养成的推动不仅现代,而且庞大。游戏中,玩家需要间歇地从自己地基地飞船和各种外部战斗场景交替推进。

作为指挥官地主角不仅要照顾团队地战斗力,还要维持角色间地关系和各个星域地影响力。在每个幕间,玩家可以消耗情报点数来完成不同地事件收集各种奖励强化角色。此外,在起源角色之外,玩家还能持续地招募角色来构建队伍分别养成。角色间地羁绊还会产生额外地双方强化效果。

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在角色构筑方面,每个角色都有自己的被动能力和职业能力,可以通过专精点数进行提升。同时,角色武器还有配件功能可以进行额外地强化。目前提供地四类武器分别提供了速射、全射、射程等方面的特色,通过配件可以进一步进行区分。每名角色还能携带一件消耗品用以改写战局。此外,随着大回合地推进和基地等级地提升,玩家还能解锁更多地强化设施和被动强化效果,用以迎接后续地挑战。比较遗憾的是,游戏对于机制性地研究内容不算充分,大部分集中在数值提升上,因此流程后期基本上也是超人大乱斗的场景,毕竟玩家小队有角色上限。

此外,游戏在非战斗阶段还提供了以主角为视角的第三人称探索模式推动剧情,实现了战斗场景和探索之间地无缝交换,进一步丰富了游戏地电影感。

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大电影,轻战棋

总的来说,《星球大战 零号联队》更像是一场被切分开的星战电影,不太客观的说,哪怕是制作组可能都把玩法方面地表现放在了故事之后。游戏地影片部分足以被容纳进入星战正史,但是玩法依然是幽浮地老一套,不过足量地养成稍微冲淡了其硬核要素。总的来说,《零号联队》:

+优质地电影画面和CG表现

+细致地角色塑造和一定深度地养成系统

/交替出现的事件系统和战斗场景

-不够丰富地职业和角色池

-重复度较高地战斗体验

本作一定适合星战粉丝来体验,对于仅关注战棋地玩家,或许幽浮本身还是更加经典。