《控制:共振》评测:庸解
太空熊
2026-09-19
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作者:太空熊
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Now What?
《控制:共振》大概是今年最让我失望的一款作品。
倒不是说它多么狗尾续貂,正相反,我相信对很多玩家——尤其是第一次接触“新怪谈”视觉元素的玩家,一定会为《控制:共振》所呈现出的一系列诡谲奇观所折服。关于这一点,想必玩过初代《控制》的玩家都不会感到意外。近些年陆续涌现的所谓新怪谈风格、实则类《控制》画风的效颦之作,也足见Remedy在该领域的先锋性和创造力。
但如果,你经历过那座太古屋的变幻莫测,见识过烟灰缸迷宫的精妙奇巧,那恐怕《控制:共振》很难给你带来太多新鲜感。说到底,不管是作为文体还是一种视觉元素,新怪谈的重点始终在“新”,而非“怪谈”上。本作对我来说最大的弊病,就是犯了和《后室》一样的禁忌——即对模糊的异常边界进行超译,导致了新怪谈气质的坍缩,最后反而回归到了较为传统的叙事上。
这种坍缩和退行是多方面的,不管是玩法设计上,还是叙事基调上,又或是视觉呈现上,《控制:共振》都与前作大相径庭。我可以理解,这是Remedy对游戏设计层面的求新求变,甚至可以说是一种艺术追求和野心。但至少对我个人来说,他们的努力显然走进了一条错误的回路,即便拥有再大的声量,最终也只能化作空洞走廊里的无奈回响(共振)。
哪怕是本作相对《控制》大刀阔斧的玩法变革,在我看来执行得也并不出色。
从TPS射击向轻度ACT的转变不可谓不大,但在变化之余,《控制:共振》的战斗系统仍然不改前作的弊病,广度有余而深度不足。乍看上去,游戏有极限闪避,有目押蓄力,有Offset,有浮空连段,但出于一些底层设计的原因,你不太可能把它玩成一款真正的风格化动作游戏。尤其到了游戏后期,大量重复的敌人配置,以及完全不讲道理的堆怪数量,再搭配上数值系统的软性锁定,完全限制住了战斗系统的发挥,让本就稀薄的战斗深度变得愈发重复无聊。
具体而言,角色的战斗工具箱分为三项。其一,是轻重攻击和连段收尾的终结技,这是作为平A积攒资源的主要选项;其二,是消耗平A资源释放的战斗技能;其三,是处决敌人和极限闪避提供的间歇性爆发增伤。
前两者的资源循环很好理解,第三点需要稍微解释一下:主角迪伦在处决敌人或拾取战场的狂暴球后,会短暂进入战场主宰状态,提供将近一倍的强力增伤Buff,而极限闪避会给到一个稍弱一些的强力反击buff,强化接下来的几次攻击效果。你可以将其理解为类似“毁灭战士”或“忍者龙剑传”的战场节奏调节器:通过连续处决敌人或主动频繁地触发闪避反击,可以有效提高杀敌效率,维持自身血量,促进资源循环,从而让不同手法的玩家打出截然不同的操作手感和战斗节奏。
但是,出于开放世界地图天然的战点设计劣势,以及数值养成和系统平衡方面的问题,《控制:共振》的战斗体验远没有达到预期当中的效果——我能明显地感觉到,开发者在后期几乎放弃了对近战处决流的兜底支持,把战斗强度堆叠到了一个近乎无脑的程度,无脑到你只要不滥用某些战斗技能,就会成倍成倍提高战斗的作业量,甚至让你的平均通关时间陡增三分之一,乃至近半的程度——我知道这听起来很夸张,但这真的一点不夸张。
基本到了游戏中期,我已经放弃了打背击、浮空连段、垫刀Offset、连续处决小兵延长战场主宰等,一系列给自己上强度的花活,转而滥用游戏里的几个召唤物战斗技能,结果居然给我整出了一种在《艾尔登法环》里逃课的感觉——我们近战滚刀哥过的都是什么苦日子啊?换上主打召唤物的战斗技能,点出召唤物相关的天赋树后,游戏的难度会骤降到一个不可思议的程度。你可以完全无视希斯、霉菌、海德伦这三种敌人的设计差异,直接用一套感染加火焰的全自动元素反应召唤物矩阵,瞬间清空战场。
通关后有额外天赋
可以明确地说,在游戏后半流程里,我没有死过哪怕一次。之前可能要磨磨蹭蹭十几分钟的Boss和大战点,统统可以在三分钟以内搞定,连整个游戏的最终战都简单得像个笑话。但反过来,我根本无法想象后期一些连续重复的高强度战斗,除了把召唤物拉满速通外,还能有什么既不损伤手腕腱鞘,又不损伤交感神经的战斗手法。
其实我本人并不反感轮椅玩法,相反还很推崇,但一个游戏不能只有一套轮椅玩法,更何况在这个游戏里,找轮椅的过程本身谈不上多有趣,而且被你用轮椅碾压的敌人和战斗也很难说得上过瘾。就算抛开设计上的缺陷,光是重复这一点,就已经足够让人抓狂了。
重制天赋构筑成本极高
在玩到游戏前,我很难想象自己会在战斗玩法上大倒苦水——毕竟,前作《控制》本来也不以战斗系统见长,大可以瑕不掩瑜式地一笔带过。但在《控制:共振》里,其战斗着实填充了大半的游戏体量,尤其是在开放世界探索阶段,说是清单式据点那样的密度和重复度也不为过。鉴于地图规模更小更精致,实际体感上甚至要比清单式开放世界还要令人毛躁。
《控制:共振》的这套开放世界动作战斗玩法,甚至还不如《虐杀原型》和《声名狼藉》这些老前辈来得有劲。虽然都有重复的毛病,但至少后两者的破坏冲击力、技能多样性,以及花哨程度,要远远高过《控制:共振》。
尤其让我感到痛苦的是,《控制:共振》的清单式战斗几乎是强制性的。你可以不探索地图、不收集升级素材、不解锁新的战斗技能,但就像前面说的那样,如果你不使用一套特别死板的构筑,游戏的战斗压力就会高到让人抓狂。就我个人的体验来说,这几乎摧毁了我预期中关于新怪谈故事的心流体验,让整个游戏的评价一落千丈。我推荐所有看重战斗和叙事体验平衡的玩家,直接在辅助选项里开启游戏内置的修改参数,以防止单方面的体验失控。
如果你像我一样,不甘于通过内置修改器进行游戏,那请你务必优先击杀各个地图的共振体,也就是区域Boss,拿到他们的战斗技能,并且优先考虑战斗技能的被动增益和召唤物分支。相信我,这游戏的探索和养成自主权远比看上去要少,本质上仍然是前作《控制》中类似3D银河城的箱庭思维,不管是区域间的敌人强度层级,还是升级素材的分布,都有鲜明的梯度软锁。这间接导致玩家很难跳过地图探索,直达Boss或一些关键的剧情节点。
至于Boss战本身,我只能说术业有专攻,它就不是让你用近战交互的逻辑去打的。游戏的Boss战逻辑更像是3D《银河战士》,以机制型和弹幕为主,强调思路大于强调手法——前提是,你别用近战构筑去打某些Boss,比如那个全场喷射地面岩浆AOE的逃兵巨人。硬要打当然也能过,但不见得有多好的体验。遇到后期在天上无限乱飞且复制的Boss,那更是自求多福吧。
好处是游戏的各个共振体Boss外形设计都很出众,有一种大开眼界的诡异美感。得益于多样化的移动能力,其战斗机制上的差异也足够大。坏处是Boss数量有限——不过相对于前作来说,《控制:共振》绝对是有了长足的进步,至少Boss阵容都是独立设计的,而不是偶尔掺进一些独特名字的强化精英。
倒是传统硬性的能力锁,在本作中显得比较宽松。你可以在固定的断层任务里拿到二段跳、钩锁等移动能力,共振体Boss也是同理。这些任务都会大方标出来,你基本不会错过关键的能力,而且在前期就能大量解锁,相对于传统的类银河战士恶魔城游戏来说,无疑是一种便利的现代化。移动手段的丰富,也在一定程度上改善了游戏的开放地图探索体验——但相对的,固定触发的任务式解锁,也让本作的流程推进显得有些单调,缺乏同类游戏应有的惊喜感。
这一特点与上述的战斗缺陷相结合,让我对《控制:共振》的“开放式箱庭地图”没有丝毫好感,它同时具备两者的优点,但也被两者的缺点所拖累,其最终结果让人哭笑不得。唯一值得称道的,依然是Remedy那份独到的美术地编设计。这使得欣赏异象化的曼哈顿城区本身,成为一种超脱于玩法外的乐趣。
如果你喜欢前作中那种光怪陆离、超脱常识的景观设计,那本作的地图场景本身,以及围绕地图场景所做的移动玩法,是能提供一定新奇感和娱乐性的。
具体来说,《控制:共振》把故事的舞台延伸到了整个纽约曼哈顿街区。不同的共振体之间互相影响,把各个街区分化成了不同的异界环境。除了地表外,你还能进入太古屋的地下部分,以及一处神秘的未知领域。不同地区的地图结构和景观都有所不同,有些街区被毛茸茸的霉菌覆盖,活像大雪过境的圣诞节;有些街区被重力异象切割折叠,道路和大楼像折纸一样翻来覆去,酷似《盗梦空间》里的梦境场景。
流程后期,还会出现时间与空间互相重叠的无限循环,游戏用了一招不太高明,但非常实用的地图设计手法,玩了一手“非线性”线性叙事。可还是开头那句话,如果这是你第一次接触“控制”系列,乃至是Remedy的新怪谈宇宙,那《控制:共振》的许多地图机制和景观设计都足够惊艳到你。但如果已经有过类似的体验,那本作的景观数量和密度,反而可能会让你感觉到一种“用力过猛”的填充感。
比如本作着重的重力翻转能力,可以让迪伦在不同平面上变换重力方向,这一设定确实很有想法,但如果你玩过《重力异想世界》,可能就不会觉得有新颖之处,甚至比起后者的全向全地形的重力操控,《控制:共振》以九十度直角平面为基准的重力变向,反而显得有些死板。
说到底,还是开头那个总结:新怪谈的重点始终在“新”,而非“怪谈”上。这一点不只适用于怪谈,也适用于绝大多数概念性的先锋领域,比如新概念作文。事实证明,新概念作文全国一等奖得主,也未必有什么高论。用词雷人,结构新奇,这种形式上的新,远比概念本身的普及和实用要来得重要得多。虽然很无奈,但事实如此。
《控制:共振》在整体上给我的印象,差不多也是一则新概念怪谈,而非新怪谈,总有些为新而新的味道。而在“新”形式的掩盖下,其内核往往又是传统而留有温存的,就像克里斯托弗·诺兰(Christopher Nolan)和詹姆斯·卡梅隆(James Cameron)喜欢拍的那种电影。
哪怕不和其他游戏相比,《控制:共振》与自身前作也有明显的差异。
出于剧透考虑,这里不会讨论太多细节,但本作的故事确实偏离了那种迷幻、解离的新怪谈氛围,变成了一种有明确情绪出口,甚至是有人物弧的传统叙事风格。如果非要理解的话,这种处理自然也没有错。解构的尽头只会是重新建构,因为解构本身不通往任何事物,它就像《极乐迪斯科》里的灰域,破碎、遗忘且意义失效,人们总要想办法穿过这种冲刷和“腐蚀”,抵达一个具象发生的世界。
哪怕这个世界本身可能也很垃圾,而且某种意义上不断循环,毫无改进。但总有一天你仍然要回到它身边。
“共振”这个中文翻译,作为一种可观测物理现象的科学名词,确实很适合作为游戏设定上的副标题。但从游戏的具体表现和剧情解释来看,与其把Resonant翻译成共振,把异象称为共振体,我倒觉得采用“回响”这个翻译更好,会多一种自我指涉、自我复制、自我分裂的嵌套意味,这样后现代意味更浓烈一些。
但后现代并不能完全代表新怪谈这一文脉。后者有一个显著的特征,就是不解释怪异,而将怪异当作一种新常态。洛氏小说常有的那种“不可名状、不可理解”的描述,基本不在新怪谈中出现。如果两者都要描写印斯茅斯,新怪谈可能会跟你唠唠小镇居民的饮食起居,从早上去鱼市赶集,到中午炖鱼汤,然后晚上出去游野泳,而不是上来就强调小镇居民外貌体态有点不对劲。
你如果仔细回想一下杰西·法登在联邦控制局里的一系列遭遇,多少能感受到其中微妙的区别。
包括杰西对超自然现象的无谓,还有清洁工阿提的神秘出现和消失,可能玩家看着确实觉得很怪异,但游戏其实从没有去刻意去强调怪异这件事本身,而是尽量模糊正常和怪异的边界,减少类似帮扶和解释的叙事动作,始终保持一种旁观者的异质感和解离感。就像《心灵杀手2》里的通灵探案桥段一样,如果你带着刑侦类型的视角去代入角色,那么你大概率只会觉得很扯淡。但它其实不需要向玩家解释,具体发生了些什么,这不过就是亮瀑镇上的又一种现实法则而已。
我一直不太理解那些说《双峰》烧脑的观众,大卫·林奇(David Lynch)拍这东西明显不是让你去当大侦探,或写阅读理解来的,他本来也没按套路出牌。比起讲事实、谈逻辑,他更想在认知和审美层面狠狠Mind Fuck观众,把古老定型的大脑沟壑重新捅碎,好接收一些新的体验和感受。
而《控制:共振》完全放弃了这一点,甚至可以说完全是背道而驰,不好论孰优孰劣,只是明显更商业化了一些。它确实还保留了一些关于异象体的收容环节,但更多是出于解决问题,而不是对问题本身进行呈现。这种解决问题的过程显得非常碎片化,最多起到一种点缀作用。
尽管如此,其中仍不乏一些出彩的桥段,比如在某个支线里,迪伦需要收容一台异象化的卡拉OK机,每唱砸一句歌词,现场都会有一个跳舞的平民死掉,你必须把歌唱完,才能拯救现场无尽跳舞的平民。但这样的支线任务可以说凤毛麟角。更多的支线仅仅只是传统的逻辑和图形解密,还有耐人寻味的找玩具和搭积木而已。
谜题本身的设计是在线的,多样性也可以,但架不住重复使用。连续碰到一种谜题几次后,难免会开始幻视某位特别不受哥谭市民待见的神秘问号先生。当然,这也就是一句玩笑话,实际上的谜题数量远没有这么夸张,但公式化的重复解密和战斗,确实填充了很大部分的地图内容。在通关游戏的近30小时流程里,我大概在这上面花了一半以上的时间。
结合支线剧情和钩锁、反重力等等的移动手段,体验还不至于像战斗那么磨人,但着实也算不上有多好。
这些重复任务的背后,确实包含了一种叙事层面上的“回响”和“共振”,但至少在玩法上,这种对开放世界的内容填充,仍算不上高明——但再怎么说,游戏的支线剧情和各项解密环节,也要比战斗要来得通透得多。
而在此基础上,本作仓促的中文本地化又给了我致命一击。这应该是我第一次觉得,一款游戏的中文配音毫无用武之地,甚至还会对剧情体验产生完全的负面体验。具体来说,问题不出在具体的配音演员上,实际上角色的台词语气很多时候情绪饱满,但句子和句子之间缺少配音导演的整体校对和润色,给人的感觉就像是B站上切得不太好的管人切片,衔接得极度不自然。有时,连同一段对话都像是在不同环境下补录的,在一款强调特定环境氛围的游戏里来说,现在的中文配音确实显得过于干瘪了。
可以理解,非线性游戏在配音的工作量和连贯性上有挑战,但《控制:共振》的中文配音还是太过于粗糙,换成其他厂商可能也就凑合过去了,但这是Remedy和安纳布尔纳互娱(Annapurna Interactive),我觉得有失他们的一贯水准。
标识补上了本地化,这个好评
说了这么多,好像通篇都在批判这款游戏,但我还是想要强调一点:这完全是因为游戏破坏了我的心流体验,而且我个人没法通过流程控制、内容取舍去规避这种负面体验,最终恨屋及乌所导致的。对喜欢清单式开放世界的玩家来说,这很可能算不上多大的缺点,甚至可能会是个优点。如果你同时也很喜欢烟灰缸迷宫,喜欢艺术气息浓重的视觉奇观,喜欢跳楼少女,那《控制:共振》无疑会值一个更高的分数。
但至少对我来说,最早《控制》给我的那种感觉消失了。我们都知道,Remedy很喜欢也很擅长用音乐来传达叙事体验,那么原来《控制》给我的感觉,就像在行政办公室二楼听到的那首《Devouring the Devoted》。这个场景里明明什么都没有,而你只是打开了桌上的收音机,然后尖锐的电吉他就突然穿刺进了耳膜。你不知道这首歌的用意何在,它的旋律很迷幻,像是在怪腔怪调地撩拨。
每当我被Mind Fuck时,脑海里经常响起它的旋律,带着一丝愠怒,缠绕着黑色机油的线缆,飞出一只大理石的白鸽。
3DM 评分:7
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