Playground Games 这个名字,玩家第一反应基本都是《极限竞速:地平线》。阳光、沙滩、超跑、电台音乐,一套组合拳打了十几年。结果现在,这家英国工作室要去做动作角色扮演了——重启的还是沉寂十余年的《神鬼寓言》。

工作室总经理兼游戏总监 Ralph Fulton 在采访里把话讲得很直白:这次转型背后"带着一点点骄傲"。团队想向业界证明,Playground Games 不只是一个"赛车游戏工作室"。

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没有车可以躲在后面了

Fulton 有句话挺有意思:"我们知道自己可以利用在大型开放世界方面的经验,但这一次,没有车可以躲在后面了。"

这话翻译一下就是:以前做地平线,车是主角,玩家注意力在车、在风景、在漂移手感上。现在做《神鬼寓言》,玩家盯的是人、是剧情、是战斗手感,藏不住。

转型的念头也不是临时起意。Fulton 透露,团队早在《极限竞速:地平线3》大获成功之后,就开始考虑组建第二支团队、拓展新领域。"我们想挑战自己,作为开发者不断学习和成长。"

而当 Xbox 第一次提到《神鬼寓言》这个 IP 时,Fulton 的反应非常直接:"其他所有机会都黯然失色了。我们立刻就想要做这个项目。"

为什么是重启,不是《神鬼寓言4》

这个问题 Fulton 也给了明确答案:"我们不是狮头工作室。如果强行做《神鬼寓言4》,那太不真实了。我们需要重启这个系列,打上属于 Playground Games 的烙印。"

说白了,狮头工作室那套东西,Playground 不打算照搬。与其顶着续作的名头做一款气质不对味的游戏,不如从头来,把阿尔比恩这个世界按自己的理解重新搭一遍。

从"地平线"到"阿尔比恩",这一步跨得确实够大。开放世界经验能不能迁移到 RPG 上,赛车工作室的手感调校能不能变成战斗手感,这些都是未知数。

玩家视角看这件事

站在玩家角度,这事有两面。

  • 好的一面:Playground 在开放世界构建上的功力是实打实的,地平线系列的画面和地图设计一直在线
  • 悬的一面:赛车游戏和 RPG 的核心体验差得太远,剧情、角色、战斗系统全是新课题
  • 关键点:Fulton 自己说了"没有车可以躲在后面",说明团队清楚这次没有退路

至于最后能不能成,现在谁也说不准。但至少从 Fulton 的表述看,这不是一次拍脑袋的决定,而是从地平线3成功之后就开始酝酿的长期规划。

你觉得 Playground Games 能成功转型吗?