15年。上一次看到带编号的《Stronghold》正统续作,还是《Stronghold 3》那会儿。现在《Stronghold 4》终于露面了,而且是在 PC Gaming Show Tokyo Direct 上正式亮相的。

先给不太熟这个系列的老哥补一句:这游戏的核心乐趣,从诞生那天起就没变过——怎么攻进那座城堡,把里面的人全干掉;以及怎么守住自己的城堡,不让对面的人把你全干掉。攻守两端你都能玩,中世纪围城战一轮接一轮。

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这次官方放出来的信息不算多,但每一条都挺实在。我按重点给你捋一遍。

发售时间:2026年,先加愿望单

《Stronghold 4》定在2026年推出,Steam 页面已经可以加愿望单了。想第一时间收到通知的,先去点个愿望单不亏。

距离上一部编号作品《Stronghold 3》已经过去15年。这个间隔放在任何一个系列里都算得上漫长,城堡模拟这个品类这些年也没少被别的游戏分流玩家。所以这次回归,老玩家的期待值其实是被拉得很高的。

官方主打的几个数字

Firefly 这次在预告里给出的卖点,基本都跟"规模"有关。我列一下:

  • 7个CPU参与的混战模式(seven-CPU skirmishes)
  • 14张战场地图(14 battlefields)
  • 8位风格各异的敌方领主(eight distinct enemy lords)

官方说这次要呈现的战斗"既大又多"(battles both big and varied)。7个CPU混战这个设定,意味着你不再是1v1推图,而是要在一堆AI势力里周旋。14张战场地图,至少从数量上保证了重复游玩的多样性。

但说实话,这三个数字里,真正让我来劲的是那8个敌方领主。

8个敌方领主,一个比一个离谱

官方对这8位的描述相当有画面感,我尽量还原一下:

  • 有一位老头,基本就是中世纪老年版的"你不能削减预算!"那种角色——玩过 Sim City 的老哥应该秒懂这个梗
  • 有一位长着一张让人极度想揍的脸,还配了个 zoomer 发型
  • 有一位看起来脑子不太在状态
  • 还有一位哥特风女士,放话说要把你一块一块拆开

剩下几位没细说,但光这四位已经够有辨识度了。一个城堡模拟游戏,把敌方领主做出性格,这事其实挺重要——你攻城的时候面对的不再是一个抽象的AI,而是一个你看着就来气的具体的人。这种设计上的小心思,比单纯堆数值有意思多了。

城堡本身:从木头到石头,从简单到迷宫

作为系列招牌,城堡建造这次依然是重头戏。城堡的设计跨度很大:

  • 结构上,从简单到迷宫式都有
  • 材质上,从木头到石头都有

而且看起来玩家在建造工具上能折腾的空间不小,可以"go to town on"——也就是放开了造。原文作者的原话是,他很期待拿到这套城堡建造工具,给自己盖一座能传代的城堡,"或者至少撑到有人往上面开几个着火的大洞之前"。

这话说得挺实在。城堡模拟的乐趣本来就在这:你花几个小时精心设计的防御工事,最后就是用来被投石机砸的。造得越用心,被砸的时候越心疼,也越上头。

吐槽时间:15年等来的,到底够不够

说点犀利的。目前放出来的信息,诚意是有的,但也不算爆炸。

7个CPU混战、14张地图、8个领主——这些数字听着不错,可它们更像是"内容量"的承诺,而不是"玩法革新"的承诺。官方用的词是"plenty of refinements"(大量改良),改良这个词本身就说明,它大概率是在原有框架上打磨,而不是推倒重来。

对老玩家来说,这可能恰恰是好事。城堡模拟这个品类,最怕的就是为了创新把核心玩法改废。但反过来讲,15年的等待,如果端上来的只是"更大更全的 Stronghold",那这份期待能不能被完全兑现,就得打个问号了。

当然,现在下结论还太早。等实机演示出来,看看那8个领主到底怎么在战场上作妖,再判断也不迟。至少现在,愿望单可以先加上。