玩三战的人都懂,大多数赛季都会有一个“长草期”,也就是玩家俗称的“垃圾时间”(注:非贬义,只是玩家对这个阶段的戏称)。

这个所谓的垃圾时间,就是指的双方基本大局已定,要么已经分出了输赢,要么没分出但双方管理团队谈和了。大家刀枪入库、马放南山,进入友谊赛和打野锻造装备阶段,开始为下赛季做准备了。

相较于打架阶段的热血来说,这个时间段确实没啥意思,所以也最容易跑区。很多人已经习惯了每天上线激情互冲,突然闲下来,浑身不得劲。这个问题不是只存在某个区,而是赛季制SLG普遍面临的结构性难题:一旦游戏胜负确定,玩家就会瞬间失去目标。

扫地僧的好友,也是4000区段的知名金主“幸福约定”,为了让大家有点事做,一拍屁股搞了个“神谕杯”王者争霸赛,没想到效果出奇的好,自从争霸赛开始报名,一大帮人已经积极备战了。

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奖励其实并非重点,因为盟里日常奖励比争霸赛还要丰厚,搞这个活动的初衷,无非就是避免大家上线闲着没事干。但这个不起眼的小活动,其实也揭开了一个大问题:长草期的存在,到底合不合理?

为什么会有长草期?

为什么会有长草期?

三战的每个赛季周期本身不算短,一般两个多月,但实际节奏很快,不少区服刚接战形势就基本明朗了,无论是某一方高战多,还是谁抢先拿到了关键城池,落后一方想翻盘的概率几乎为零,没目标了玩家自然就躺平了。

不过打野之类虽然无聊,但要说完全没用也不合适。毕竟打野锻造的装备积累,会直接影响下赛季的开局质量,尤其对平民玩家来说,这是缩小与氪金玩家差距的唯一窗口。打野本身没问题,但如果只能打野,就有点问题了。

长草期的无聊,有没有解决办法?

长草期的无聊,有没有解决办法?

“神谕杯”提供了一个很好的思路,但它依赖金主个人的投入,不具备可复制性。如果要从机制层面让长草期更有意义,扫地僧倒可以提出几个方向供探讨。

第一个方向,是赛季末的目标多样化

目前三战的赛季胜负机制太简单,一旦确定后剩余时间就失去了竞争意义。但如果在赛季后期开放一些其它目标,比如:个人战功排名赛、同盟打野数量赛、锻造装备品质赛等等(注意不是单纯排名,游戏内要给奖励才行),让玩家在大局已定之后仍然有很多小目标,长草期就不至于那么空。

第二个方向,是缩短赛季末的结算窗口

目前从战局结束到赛季末正式结算,中间可能拖上一个多月(甚至有的区要拖两个月)。如果能适当压缩这个窗口,让新赛季更快到来,玩家的无聊感会显著降低(综合来说,压缩半个月左右最佳)。

第三个方向,是给长草期增加一点惊喜感

就以打野为例,现在的体验偏枯燥乏味,玩家只是机械的抢野刷野,如果能加入一些新元素,比如不要只按照野怪的等级给锻造材料,而是随机掉落一些成品装备等,这样就会大大提升惊喜感。

官方其实也在想办法

官方其实也在想办法

三战官方也早就意识到了这个问题,而且已经推出了很多尝试,比如自走棋(扫地僧也很喜欢下棋),以及七周年刚公布的GVE副本等,目的都是让玩家在赛季中后期多一个选择,不至于太无聊。

更重要的是,通过七周年的整体运营思路我们能看到,三战已经明确未来的重要方向是:召回老玩家,把存量玩家和回流玩家服务好。这意味着接下来,游戏的丰富性和体验感还会提升。

在我看来,三战的确是在很认真的解决玩家上线动力减少的问题,官方给的答案就是:社交。不是靠新玩法硬留人,而是靠同盟关系,靠兄弟情谊,让人愿意留下来。

做个总结

做个总结

“神谕杯”的价值,在于它证明了一件事:长草期的玩家不是不想留,而是缺理由。只要给大家一个有意思的目标,哪怕只是一个同盟内部的小小争霸赛,大家也愿意重新上线。