9月20日,广州诗悦网络的《望月》执行制作人华韬,给项目组发了一封内部信。信里说,即日起他不再担任《望月》执行制作人,进入在职休整期,后续转任项目荣誉制作人。研发由星辰工作室负责人宗寰亲自带队,战斗业务交由长期扎根一线的于畅。

这不是离职。华韬没有离开诗悦,也没有彻底退出《望月》。但按官方口径,这款游戏预计今年第四季度才开启新一轮PC端测试——在离上线最近的这个节点上,项目把执行制作人换掉了。

五年转向

先把内部信背后的时间线摆出来。

《望月》是诗悦网络旗下星辰工作室研发的都市题材开放世界RPG,2021年前后立项,据报道是诗悦投入最大的自研项目。它最初的定位不是开放世界,是一款箱庭式二次元动作游戏。

华韬此前接受采访时说过转向的原因:团队完成阶段版本后,认为产品同质化程度较高,"这样的产品在未来没什么竞争力"。于是调头,从箱庭动作转向开放世界。

2023年10月,《望月》首次公开实机演示。2025年1月,开启首次PC限号删档技术测试。

首测结束后,团队重新梳理了美术风格、角色设计、世界观和玩法结构,把"中国、月灵、都市"定为新版产品的主要方向。据报道,2025年10月,重做后的全新PV亮相,团队扩编至超600人,技术侧首次启用HDRP渲染管线。

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官方在TapTap的介绍里写明,新版本经历了15个月重做。今年6月和7月,团队先后在广州天河及上海BW办了两场线下试玩,据到场玩家的反馈,重做后的品质已经跻身行业一线,新角色"凌北镜"的实机表现拿到不少好评。不过官方同时提到,人灵战斗联动设计仍在迭代,部分内容受开发排期影响,没能在BW版本完整实装。

五年,每一次的专项动机都成立:做箱庭怕同质化,做开放世界要差异化,重做是为了把差异做实。但账也好算。立项五年,首测已经过去快两年,最新一轮测试还要等到第四季度。

岔开

内部信里有两段话,一段关于项目:"随着《望月》进入新的发展阶段,项目需要更加稳定、持续的组织经营能力,也需要围绕都市、月灵与开放世界继续推进更综合的玩法创新。"一段关于他自己:"它当前需要的能力,与我擅长的创作方向有所不同。我的热忱与所长,始终锚定单机、动作与战斗玩法,钟情于暴力美学表达。"

这两段话之间,隔着一个行业里很少有人明说的现实:开放世界的执行制作人,早就不是一个创作岗位了。

一个六百人团队的开放世界项目,制作人要管的是管线、排期、人力、成本、外部资源、版本节奏,以及把美术、程序、策划、发行拧到同一个方向上。战斗做得再好,也只是其中一格。

所以这次调整的方向很清楚:把管理交给更擅长管理的人,把创作者还给创作。

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华韬的下一站也写得明白,在工作室内部孵化一款面向PC与主机的硬核动作新作,中小团队。从几百人的开放世界,退回一支小队、一款聚焦战斗的产品。在当下这个人人都往大做的行业里,这是个往回走的选择。

往回走不等于退。中小团队做硬核动作,做的是密度和手感,赌的是一个不需要六百人才能验证的判断。他在信的结尾写:"此程未尽,我亦未远。"

窗口

8月26日,网易公布官方资料:《无限大》将于2027年1月15日全球同步上线,登陆PC、PS5及移动端,同时公布了以杭州、上海为灵感的新都市"重霄"。

这是《望月》的直接竞品。两款产品做的都是中国都市开放世界:天月市以广州为原型,还原广州塔、北京路、岭南老街,融入广府文化、粤剧、舞狮,还是广州"城市合伙人"项目的合作游戏;重霄的参照系是杭州和上海。一个还没进新一轮测试,一个已经把全球上线日期写进了官宣材料。

时间很紧迫。都市开放世界的先发优势,兑现方式很具体:玩家先进入哪座城市,就会先在那里建立生活节奏,认识角色、熟悉街区、形成黏性。后来者要争取的不再是一次下载,而是让玩家有理由重新投入另一座城市。

诗悦的应对也摆出来了:星辰工作室负责人宗寰亲自带队,公司层面的资源倾斜是明牌。羊城晚报向诗悦求证时得到的说法是,望月的使命不变,新阶段下团队会更扁平、更敏捷地做设计与协作。

换将解决的是组织问题,不是产品问题。人灵战斗联动设计仍在迭代、部分内容没能在BW版本完整实装,这些缺口不会因为换了带队人自动补上。六百人团队的整合、Q4测试的交付质量,才是接下来真正要看的东西。

内部信全文:

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