战棋和跑团,这两样东西在桌面上其实一直有点"各玩各的"的意思。战棋玩家摆模型、算射程、拼走位;跑团玩家翻角色卡、编背景、跟GM斗智斗勇。现在Games Workshop想试试把这两件事塞进同一个盒子里——他们在秋季预览里公布了Necromunda Roleplay,一款把桌面RPG和战棋混在一起的新品。

先说清楚它到底是个什么形态。Necromunda原本的战棋系统是"帮派对帮派",每个玩家操控一整队人;而这次的RPG版本把颗粒度往下压了一级,每个玩家只操控一个角色。角色卡上用的还是战棋那套属性,判定方式也是同一套。换句话说,它不是另起炉灶做一套新规则,而是把已有的战棋骨架拆细,套上RPG的皮。

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正方:这套混搭其实是有出处的

支持这个方向的人会指出一件事:RPG这东西最早就是从战棋社群里长出来的。当年那批人先在桌上摆兵棋,然后才慢慢演化出"我只扮演一个人"的玩法。所以Necromunda Roleplay把战棋和RPG重新捏在一起,与其说是创新,不如说是往回找祖宗的路线。

从产品设计上看,这个思路也有它的顺滑之处。模型是通用的——RPG套装里的18个塑料模型可以直接拿去打Necromunda战棋,反过来战棋里的模型也能搬进RPG当角色或者敌人。你不需要为了两种玩法各买一套东西,这对已经在坑里的老玩家来说,迁移成本几乎为零。

而且它给新人留了台阶。套装里有4个标志性角色,每个都有不同的预设配置,新手不用一上来就扎进角色创建的深水区,拿现成的就能开跑。想深入了再自己捏人,节奏是可控的。

反方:混搭的代价是两边都不够纯粹

但换个角度看,这种"两头都要"的设计也有它别扭的地方。战棋玩家习惯了指挥一整队人,现在让他只管一个角色,战术层面的乐趣是不是被削了?跑团玩家习惯了自由度极高的叙事,现在被框在一套从战棋继承来的属性和判定系统里,发挥空间又有多大?

这套系统用的是和战棋相同的属性与判定方法,好处是统一,坏处是它天然带着战棋的基因——偏数值、偏对抗、偏规则化。对于追求"想干嘛就干嘛"的跑团老手来说,这可能不算他们熟悉的那种体验。

另外,这套东西的门槛其实没看上去那么低。它需要一个"仲裁者"来主持局面,也就是相当于GM的角色,套装里还专门配了仲裁者屏风。这意味着想开一局,你得先有一个人愿意做功课、扛起主持的活。这个角色在任何一个跑团体系里都是稀缺资源。

盒子里到底装了什么

把判断先放一边,看看Core Set的实际内容:

  • 一本224页的规则书
  • 18个塑料模型
  • 2张双面游戏
  • 骰子若干:D10、D100、D6,外加一颗火力骰和一颗受伤骰
  • 一块仲裁者屏风(相当于GM屏)
  • 11份玩家手册,内含规则速查
  • 50张空白角色卡,另有4张给标志性角色用

那18个模型拆开来看:4个是标志性角色,8个是蜂巢渣滓,可以配不同武器,剩下5个是敌对角色,其中有一个带着伺服骷髅。角色设定上,玩家扮演的是来自6个氏族家族之一的赏金猎手Venator,或者底层巢都出身,或者是个矮人(squat),各自有背景和原型。

同步推出的还有第一本"日志"扩展,叫Journal Apocrypha: Denizens of the Hive – Adversaries Book 148页,里面给了额外51个敌对或友方角色的档案,供仲裁者调用。

冷静拆一下:它解决的是谁的痛点

如果非要给这套东西找个最合理的定位,它更像是给已经在Necromunda战棋里的玩家开的一扇侧门。你手里那套Orlock矿工帮派,理论上可以直接转成RPG角色,甚至反过来当仲裁者手里的敌人。模型复用、规则复用、世界观复用,三样都省了。

对纯跑团玩家来说,它的吸引力就没那么直接了——除非你本来就对Necromunda这个巢都世界观感兴趣,或者想找一套规则感更强的RPG换换口味。它不太可能取代那些自由度更高的传统跑团系统,也没打算那么做。

所以回到最初那个问题:战棋和跑团能塞进一盒吗?从规则层面看,Games Workshop确实把它们缝在了一起,缝得还挺工整。但缝得工整和玩起来顺不顺,是两回事。这套东西真正的考验不在盒子里,而在桌上——得有人愿意当仲裁者,得有几个人愿意坐下来,把模型摆好,然后试着用一个人的视角,去走完一整场原本属于一整队人的仗。