第一次看到《地球防衛軍6.2》的实机画面,我脑子里冒出来的第一个念头是:这屏幕是不是坏了?
不是花屏,也不是贴图错误。是敌人太多了。多到雷达上全是红点,多到视野里找不到一块干净的地面,多到你根本分不清自己是在打游戏还是在看一部昆虫灾难片的现场直播。
这款游戏的全名是《地球防衛軍6.2 INVADERS FROM ANOTHER WORLD》,由ディースリー・パブリッシャー发行,预计2027年3月18日登陆PS5平台。在刚刚结束的东京电玩展2026上,它和另外两款系列作品一起出展,我也有机会在现场摸到了试玩版。
说实话,玩之前我以为这又是一款"堆量"的续作。玩完之后我发现,事情没那么简单。
先把时间线捋清楚
《地球防衛軍6.2》不是一款从零开始的新作。它的底子是2022年发售的《地球防衛軍6》,一款动作TPS,支持单人游玩和最多4人联机合作。玩家扮演的是地球防衛軍"EDF"的一名普通士兵,任务是在外星人入侵的地球上活下来、打回去。
但6.2不是简单的"加强版"三个字能概括的。原作《地球防衛軍6》当初是PS4和PS5双平台,而6.2直接做成了PS5专属,画面表现有了明显进化。更关键的是玩法层面的改动:超过半数的原有任务被翻新,同时还收录了完全新做的任务,而敌人的数量——官方说法是最多增加到原来的两倍。
两倍听起来好像还好?我一开始也这么想。直到我在试玩版里亲眼看到那个画面。
当"数量暴力"变成一种美学
东京电玩展的媒体简报会上,系列制作人冈岛信幸和主持人筱原みなみ登台介绍了这款作品。现场先演示了《地球防衛軍5》的协作玩法,冈岛信幸在演示火箭筒时反复自爆,筱原みなみ吐槽说"为什么要演示这么多次",气氛挺轻松的。
然后轮到《地球防衛軍6.2》。介绍的重点很明确:这一作最大的特征,就是同时出现的敌人数量比《地球防衛軍6》有了质的飞跃。现场播放的画面里,蚂蚁和蜜蜂密密麻麻地铺满了整个屏幕,官方用的说法是"数量暴力带来的压倒性绝望感"。
但问题也来了。光把敌人数量翻倍,难度不就失控了吗?
所以这一作同时给玩家加了一套新系统:武器自定义。每把武器都有多个可改造部位,弹药、枪管、枪托等等都能换零件,换完之后武器性能可以大幅提升。而且不同零件和装备之间还能产生协同效果,搭配得当的话,战斗效率会完全不一样。
冈岛信幸现场做了一次对比演示。第一次,他不用任何自定义,直接选困难模式出击,拿着突击步枪和榴弹发射器就上了。他自称"水平大概就是普通玩家的平均水平",结果面对铺天盖地的蚂蚁,很快就游戏结束了。
第二次,他给突击步枪装上了燃烧弹,给榴弹发射器装上了燃料弹——这种弹药攻击力为零,但会发射可燃液体。这个组合有协同效果。他先用榴弹发射器把燃料洒满蚁群,蚂蚁被染成黑色,然后换上燃烧弹突击步枪开火。画面上的伤害数字瞬间热闹起来,被点燃的蚂蚁成片成片地烧起来。
同样的敌人数量,同样的难度,结果完全不一样。
自己上手之后,我才明白"绝望"和"爽"是一枚硬币的两面
简报会结束后,我在试玩区拿到了手柄。试玩版提供三个任务可选,武器自定义可以随便试。
自定义的深度确实有点东西。每把枪有弹药、枪管、枪托等多个改造位,每个位置都有10种以上的零件可选。而且零件不是纯增益——比如有的能提升伤害但会降低集弹性,有得必有失。光是翻零件列表就花了我不少时间,我甚至担心再这么翻下去,试玩时间就要在菜单里用完了。
于是我决定先做个简单的搭配:把榴弹发射器的弹药换成冻结弹,其他基本保持默认,先打一局看看。
任务一开始,雷达上瞬间被红色的敌人反应填满。没过多久,大量的蜘蛛朝我涌过来。那个数量是真的会让人愣一下——不是"哇好多敌人",是"屏幕在哪"。整个画面被蜘蛛覆盖,气势相当吓人。我玩过不少以"大群敌人"为卖点的动作游戏,但能把"杀到"这个词诠释得这么贴切的,确实不多见。
我拼命还击,但普通突击步枪的火力明显不够。打半天感觉敌人数量就没减少过,根本压不住。冻结弹榴弹发射器倒是挺好用,冻住的敌人会定住一段时间,往密集的地方轰一发能争取不少喘息空间。但冻结本身似乎没有伤害,火力跟不上,冻结弹说到底也只是拖延时间。我一边后退一边打,最后被逼到墙角,毫无悬念地倒下了。
火力不足的痛,我算是切身体会到了。
然后我把所有零件都换了
第二次出击前,我把步枪的所有零件全换了。弹药方面有穿透弹、疫病弹之类看起来很有意思的选项,我选了电击弹——击中附近的敌人会连锁放电,造成范围伤害。其他部位的零件也全部换成了看起来最强的。
再次进入任务,全自定义步枪的火力超出了我的预期。随便往哪个方向开枪,电击就会一个接一个地连锁出去,虫子不是一只一只被点掉,而是一片一片地被削掉。和刚才完全是两个局面——这次轮到我一边前进一边推进了。
不过电击弹有个麻烦:它不分敌我。近距离射击的话自己也会触电掉血。再加上大量虫子同时攻击,被弹次数一多,血量也会告急。
但好消息是,大量敌人倒下之后会留下大量掉落道具。只要建立起边打边前进的节奏,就算挨几下打,也能一边捡回复道具一边撑住。雷达从被敌人反应染成的一片红色,变成代表掉落道具的绿色,那个画面看着是真的舒服。等我反应过来的时候,刚才还铺天盖地的虫子已经没剩几只了,地图各处只剩下零星几只残兵。清完剩下的,任务完成。
和几乎没自定义的那次相比,体验完全不一样。说"像在玩另一个游戏"也不夸张。
但自定义没配好,照样被教做人
试玩时间还剩一点,我又挑了一个任务。这次据说要面对大量无人机。我想着打空中目标应该带锁定导弹,就选了一把12连装导弹发射器。但当时心里惦记着剩余时间,自定义没仔细配,随便装了几个零件就匆忙出击了——事后回想,这就是失败的开始。
任务开始后,果然是要清理在空中飞来飞去的无人机。用步枪瞄确实有点烦,但我带了锁定导弹,锁定之后一发一发打下来,清得挺舒服。我当时还觉得,装备选对了确实重要。
然后增援来了。
天空——不对,是整个画面,全被无人机盖住了。我知道这作敌人多,但这也太多了。屏幕里全是敌人。到这一步,锁定功能已经毫无意义了。闭着眼睛乱开枪都能打中,我为什么还要等锁定?
手里武器的火力根本处理不了这个数量,我被涌上来的敌群吞没,游戏结束。任务前半段锁定导弹确实有效,选装备的思路本身没错,问题出在自定义没配够。我正想着下次是不是该换爆炸范围更大的弹头,或者提高射速,试玩时间到了。复仇没能实现。
所以这款游戏到底在做什么
从试玩体验来看,《地球防衛軍6.2》做的事情其实很清晰:它把系列原本就有的两个核心乐趣——大群敌人的爽快感和装备选择带来的策略性——同时往前推了一大步。
"密密麻麻"的程度在系列里算是前所未有。光是看到那个画面就会让人产生绝望感,但只要火力足够,就能反过来变成横扫一切的快感。敌人的数量多到有点离谱,甚至可以说带着一种"豁出去了"的气质。但新加入的丰富自定义系统,确实把策略空间撑开了,光是研究配装就能花掉大量时间。
燃烧、电击这类会连锁到附近敌人的范围攻击,用好了的话,敌人多反而变成一种优势。不是单纯地把敌人数量堆上去,而是让这个数量真正变成了新的游戏体验。
《地球防衛軍6.2》以《地球防衛軍6》为基础,敌人数量和玩家火力同时大幅提升之后,玩起来已经相当有自己独立的性格了。面对这种气势和数量冲过来的敌群,那种体验确实新鲜,虽然试玩时间有限,但印象很深。
游戏预计2027年3月18日登陆PS5。如果你玩过前作,大概能想象到那种"被淹没"的感觉;如果你没玩过,那我可以告诉你——第一次看到屏幕被敌人填满的时候,你可能会先愣三秒,然后才想起来自己手里还有枪。
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