由Infinity Ward开发的《使命召唤:现代战争4》将于2026年10月23日发售。本作包含单人战役、多人对战与DMZ搜打撤模式:战役将围绕虚构的冲突,以及普莱斯在脱离组织后的行动展开;多人模式继续打磨现代军事背景下的枪战与移动体验;回归的DMZ则在此前测试版的基础上,加入了更完整的基地建设、角色成长和任务系统。

在本届东京电玩展前夕,游民星空与其他媒体共同参加了《现代战争4》的媒体分享活动,并采访了Infinity Ward多人模式创意总监Geoff Smith,以及叙事总监Jeffrey Negus。两位分别介绍了战役的故事方向、多人模式的设计思路,以及新版DMZ的主要变化,并在随后的采访中回答了有关击杀时间、角色机动性、叙事设计与搜打撤玩法的问题。

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在进入问答之前,我们先整理一下这次分享中值得关注的内容。

对Infinity Ward而言,《现代战争4》意味着系列故事进入了一个此前未曾抵达的阶段。原版《现代战争》止步于三部曲,而重启后的系列将首次迎来第四部。Jeff表示,团队希望延续前三部积累的角色关系和矛盾,从不同人物的立场出发,讨论他们会在怎样的情况下突破底线,又愿意为自己的目标付出什么代价。

本作的主要舞台是虚构背景下的半岛战火,故事也会前往纽约、巴黎和孟买等地。选择这一地区,既与团队对韩国当代文化的兴趣有关,也源于早期规划DMZ时对地图背景的构想。战役将包含多条相互交织的故事线,其中一部分会跟随由韩国与美国士兵组成的队伍,呈现普通军人在冲突中的处境。团队希望角色的选择能够体现各自的经历、文化背景与职责,而这些因素也会让他们对同一场战争产生不同的理解。

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老角色之间的关系同样会发生变化。141特遣队解散后,普莱斯开始脱离原有的组织与规则行动。为了追杀目标,他将与曾经的对手瓦莱瑞亚结盟,并与幽灵、盖兹等老战友发生冲突。格瑞夫斯和马卡洛夫也会回归,代号“亚契”的幕后人物,以及李周英,则将作为新的反派加入故事。随着人物立场与同盟关系发生变化,普莱斯等人坚持的原则也将受到进一步考验。

多人模式的介绍主要围绕操作手感和战场表现展开。Geoff提到,团队希望保留现代军事装备的重量与质感,同时让角色行动更加顺畅。为此,他们重新检查了动画衔接与移动过程,减少翻越障碍、持枪等动作中的停顿,让玩家操控角色时,能够感受到一名训练有素的士兵应有的熟练程度。

场景对枪火的反馈也是这次打磨的重点。货架上的物品会被子弹打散,花盆受到射击后会碎裂,消防栓遭到破坏则会向外喷水。团队希望通过这些能够在交火中触发的细节,让多人战场随着玩家行动发生变化,形成更接近动作电影的枪战场面。

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分享中篇幅最多的部分,是重新回归的DMZ。Geoff将此前的Beta视为一次实验,而新版则建立在这几年来对玩家反馈和搜打撤品类的观察之上。它的时间线位于单人战役结束后不久:战役中的核反应堆熔毁事件留下了一片隔离禁区,玩家将作为不在官方记录中的外勤特遣队员,接受中情局联络员的任务,进入其中回收军事技术、处理敌对势力,并设法带着物资撤离。

这片名为“哈金”的区域由战役与DMZ团队共同打造,核污染与大规模撤离留下了大量废弃设施。地图不同区域拥有各自的威胁等级,玩家可以根据装备和目标选择路线。新增的动态天气也会直接影响行动:降雨、浓雾与风力变化都会干扰视听,让同一地区在不同天气下呈现出不同的交战条件。

DMZ的长期成长围绕前线作战基地展开。成功撤离带回的物资会进入基地,供后续整备使用;基地本身也会随着成长逐步扩建,解锁设施,并允许玩家邀请两名朋友来访。玩家在对局中获得的经验,即便撤离失败也会保留,用于提升DMZ等级,让一次失败的行动仍能带来成长。

与此同时,各个现役特遣队员栏位拥有独立的天赋树,玩家可以使用获得的训练点数,培养符合自己玩法的干员。干员阵亡后,新增的MIA系统允许玩家支付费用,雇佣救援队将其找回。救回的干员会失去武器装备,但保留天赋进度,而且等级越高,营救费用也越高。系统不会自动清空这个栏位,因此,暂时付不起费用的玩家可以先派其他干员赚钱,再决定是否营救。

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基地中的采购与制作则主要使用现金和3D打印材料。现金能够购买武器配件、成品武器等装备,其他物品则需要搜集材料,通过基地里的3D打印机制造。材料会自动进入背包的专属分区,减少手动整理的负担。

任务方面,DMZ提供剧情任务、动态行动和自由探索三种玩法,且都在同一张地图中进行。剧情任务负责推进主线;动态行动由过去的合约系统扩展而来,将多个随机目标串联起来,最终导向一场规模较大的战斗,完成后可获得空投补给;自由探索则允许玩家自行选择行动目标,也可以按照指令列表寻找要完成的事项。动态行动既能从基地开启,也能在进入地图后接取。

地图中的主要敌对势力是“百魂”,其运输车队和空中单位会在区域内搜集、转运物资。不同地区的守军强度有所区别,从普通士兵到重甲单位都有。玩家的行动达到一定条件后,还会引来名为“无面者”的追击单位。部分区域由更难对付的军事长官控制,其中也会出现系列玩家熟悉的角色。此外,地图中还安排了环境谜题、类似突袭副本的行动内容,并加入潜行机制,为玩家提供更多接近目标的方式。

其他玩家依然是DMZ中的重要变数。新增的休战旗功能,允许玩家通过信号枪向附近队伍提出休战;如果对方接受,就会显示相应标记。对于主动寻找玩家交战的人,游戏则引入了赏金制度:击杀一定数量的玩家后,干员会成为通缉目标,继续击杀还会提高其悬赏金额。其他人可以担任赏金猎人,追踪这些目标并领取现金奖励,双方也都有对应的排行榜。

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赏金相关记录会绑定到具体的干员栏位,因此玩家可以分别培养偏重交战、追捕或搜集物资的角色。附近出现悬赏目标时,系统会发出通知,玩家也能付费购买情报,获得距离提示。连同任务、成长与基地系统,这些机制构成了新版DMZ的主要内容。

分享结束后,我们围绕上述设计与两位开发者进行了进一步交流。以下是本次采访的详细内容。

Q:Beta测试期间,你们多次调整了击杀时间,主要通过修改各把武器的伤害和有效射程来实现,而没有直接提高玩家的基础生命值。为什么选择这种调整方式?你们如何判断什么样的击杀时间更合适,并兼顾不同类型玩家的体验?

Geoff:单纯调整玩家生命值,会牵动游戏中很多其他系统。例如,连杀奖励的杀伤效果会受到影响,阔剑地雷能否直接击杀玩家也可能发生变化。因此,我们更习惯从具体武器入手调整平衡。即便游戏已经发售,我们也会持续进行这项工作,因为有些武器与配件的组合,可能会在实际使用中展现出我们此前没有预料到的强度。

游戏里的各种机制彼此关联,其中有许多细微的影响。针对出现问题的武器进行调整,是我们更有把握的处理方式。至于怎样的击杀时间最合适,我们正在结合Beta收到的反馈继续调整,希望在正式发售前找到一个比较理想的方案。

Q:与近年的《使命召唤》,尤其是《黑色行动》系列相比,《现代战争4》的多人模式对玩家机动性有所收敛。这次你们具体调整了哪些移动机制?在设计上,又如何兼顾喜欢快速进攻和偏好防守架点的玩家?

Geoff:我们很清楚此前几部作品的速度和节奏,也不希望玩家来到《现代战争4》之后,突然觉得整个游戏都慢了下来。因此,我们仔细检查了角色的移动机制,寻找那些让操作变慢、不够连贯的环节,其中不少问题出现在不同动作的动画衔接处。

过去,我们会刻意给动作增加一些重量感,让玩家感觉自己操控的是一名真实的士兵。但实际体验中,玩家可能已经想好了下一步行动,操作却还被当前的动作限制着,这就容易让人感到不顺手。我们依然希望保留写实、硬朗的风格,同时也希望玩家能够流畅地移动,减少这些操作上的阻滞。

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Q:这次你们在正式发售前,提前展示了部分战役内容。对叙事团队来说,这意味着什么?你们会担心玩家仅凭这一小段内容,就对整个战役的节奏、基调和叙事风格作出判断吗?

Jeff:我并不担心。相反,我很期待玩家通过这一关,了解整个战役将带来怎样的体验。我们选择提前展示它,就是因为我们很喜欢这次的新角色、新环境,以及这些角色之间的关系,迫不及待地想让大家看到。

从反馈来看,玩家也对这些角色表现出了很大的兴趣。能够把这部分内容拿出来,让大家体验并听听他们的想法,是一件让我们很兴奋的事。

Q:Geoff参与过《现代战争》早期作品和系列重启,Jeff则从《最后生还者》的宣传预告片制作,走到了AAA级第一人称射击游戏的叙事开发。结合各自的经历,《现代战争4》中有什么设计或时刻,最能体现你们个人的创作理念?你们又希望它如何打动系列老玩家和首次接触《使命召唤》的新玩家?

Jeff:我从叙事的角度来谈吧。这个故事最吸引我的一点,是它围绕着一个共同的主题展开:你会把底线划在哪里,又会如何作出艰难的选择。我们通过多个角色的视角来探讨这个主题,而他们各自处在冲突中的不同位置。

系列发展到第四部,让我们有机会进入此前作品尚未触及的领域。我最期待的,就是这些冲突能够呈现出的丰富层次。能够建立在这么多已有故事的基础上继续创作,对电子游戏来说,其实是很难得的机会。

Geoff:对我来说,最重要的是一直把事情做得更好。我相信工作室里有很多人都抱着同样的想法。我做过不少游戏,也经常被问到:“这是不是你做过最好的一部?”我的想法是,它必须是。你需要从上一部作品中学到东西,然后继续往前走。

我们在Infinity Ward总是不太容易满足。开评审会时,大家会不断找出做得不好的地方,再想办法解决。也许我们确实应该多说几句“这个做得很好”,但我们总会把注意力放在问题上,希望通过不断消除这些问题,让游戏变得更好。有句话说,生命如果停止生长,就在走向死亡。对我们而言,也是一样的道理。

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Q:战役模式需要在电影化叙事和玩家自由度之间找到平衡。你们希望玩家多大程度上按照预先设计的方式体验场景?如果玩家采取了出乎团队预料的行动,你们会如何兼顾他们的自主选择,以及故事本身的张力和情绪节奏?

Jeff:这个平衡确实很难把握,需要叙事设计、动画以及其他部门一起配合,确保各部分能够协调运作。我们理想中的状态,是让玩家和主角的目标保持一致:角色想做的事,也是玩家想做的事,这样双方的行动动机就不会产生分歧。

当然,玩家也可能想做一些与角色意愿不同的事情。理想情况下,接下来发生的事件应该能够重新吸引玩家,让他们更接近、也更理解角色的目标。我们一直在这两方面反复权衡,希望在保留玩家选择的同时,通过游戏机制呈现有趣、有感染力的故事和体验。

Q:“演习场”拥有超过500种模块化组合。这个模式最初的灵感是什么?它与你们早年制作《反恐精英》社区地图的经历有关吗?面对如此多变的地图布局,你们如何考虑竞技公平性,以及玩家长期游玩的新鲜感?

Geoff:这个想法主要来自我们制作了大量地图的经历。我们当时想,能不能做一张地图,让玩家每次进入时,它的布局都不一样?至于早年的社区地图,我们确实做过一些不同的尝试,不过实在太久远了,我都记不太清了——开个玩笑,那时候可能连电都还没有。

很多玩家都很重视对地图的熟悉程度。演习场的每张地图由三个板块组成,三个板块合在一起,就是一种组合。我们希望玩家逐步掌握每个板块,而不只是记住某一种完整的地图组合。

比如,你已经很熟悉其中一端的板块,那么即便中间换成了另一个板块,你此前积累的知识仍然有用。接下来,你可以继续熟悉另一端,并逐渐理解不同板块组合之后的相互关系。玩家就是通过这样的过程,一点点积累对地图的认识。

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Q:DMZ这次加入了永久经验值、前线作战基地和制作系统等长期成长机制,也增加了剧情任务与动态行动。你们如何让这些系统相互配合,形成连贯的游玩体验?对于撤离成功的收益和失败的损失,又如何在保留风险与紧张感的同时,让玩家愿意继续挑战?

Geoff:让这些系统协同运作,是一个分阶段推进的过程。我们会先在纸面上完成大量设计,再由后续参与制作的各个部门将它们落实到游戏里。等到这些系统真正能够运行之后,我们才能观察它们之间的互动,再不断调整,让它们更好地配合。

至于风险和收益,撤离类游戏有时会给玩家带来相当沉重的失败惩罚,所以我们加入了MIA,也就是人员失踪系统,希望减轻这种打击,让玩家可以花钱找回失踪的干员。

我们还调整了生命值系统,这一点之前可能没有详细介绍。现在,生命条分成两部分,当你倒地、进入最后抵抗状态时,可以牺牲其中一部分生命值,让自己重新站起来。相当于每个人都有一次自救机会,但代价是生命条会减半。之后,你可以用绷带暂时恢复这部分生命值,不过要完整恢复,就需要找到更稀有的医疗包。

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Q:此前的DMZ Beta收到了大量社区反馈。这些测试经验,具体对《现代战争4》的多人模式系统设计产生了哪些影响?

Geoff:我们今天谈到的系统,几乎都与此前Beta的经验有关。比如,我们在合约任务的基础上做出了动态行动,让这类内容能够反复游玩;加入充当小型头目的副官敌人,以及玩家在探索过程中自然遇到的支线行动。天气系统也是其中一部分。

这些内容都是为了让世界更加充实,让这个沙盒拥有更丰富的体验。我们希望在原有基础上继续扩展,提高DMZ的重复游玩价值,让玩家有更多理由一次次回来。