如果一款游戏把"孤独中的连接"写进了骨子里,你会不会想试试?《Nighthawks》就是这么一款作品——它借用了爱德华·霍普1942年那幅同名画作的意象,把"深夜食堂里彼此靠近的人"这种微妙感受,塞进了一个吸血鬼题材的叙事RPG里。听起来挺美,对吧?但玩下去你会发现,它有时候确实能让你记住点什么,更多时候却让人有点着急。
先说清楚,这不是一款靠画面和音乐撑场面的游戏。它的手绘背景、有性格的角色立绘、偶尔冒出来的氛围音效,确实给这座城市添了点味道,音乐也挺抓耳。但这些东西不是重点,它们自己也没打算当重点——立绘经常被重复用来勾勒那些路人角色,音乐之所以洗脑,可能恰恰因为它翻来覆去就那几段。不过这些元素凑在一起,还是能让你记住这座城市的整体气质:酸味的血、沉重靴子在地板上拖出的污迹、每晚都在绷紧的那根弦。
故事发生在吸血鬼刚被世人知晓的年代
游戏的世界观设定并不复杂:不久之前,吸血鬼存在的消息被公之于众。你扮演一个刚被转化的吸血鬼,很快就因为接手了那家叫"Nighthawks"的夜店,成了这座城市里举足轻重的人物。每天晚上,你可以去三个街区转悠——底层的Cradlebridge、红灯区Angelbreach,还有上流社会的Fountaincourt。在这些地方,你会遇到几十个小故事,靠可升级的特质(比如格斗、诱惑)和特殊技能来推进。我自己的技能是能从尸体上读到过去的回响,这种能力在调查类任务里还挺好使。
这款游戏的命脉就是叙事。它成也叙事,败也叙事。大部分故事是以"小片段"的形式分散在五幕里展开的,虽然主线本身在层层推进,但整体感觉还是被切成了一个个独立的切片。有些片段相当出彩,有两个我到现在还记得,都是关于把两个截然不同的女人从束缚中解放出来的故事。它们之所以打动人,是因为把"古老的压迫"这个主题,巧妙地嵌进了《Nighthawks》特有的设定里:其中一个故事感觉有几百年的分量,因为故事中心的那个吸血鬼确实活了那么久,一直没能摆脱旧文化的桎梏,但放到今天依然有现实意义;另一个则尖锐地指向现代,它的寓言性建立在"吸血鬼刚被公众知晓、日夜行者之间的关系还在磨合"这个虚构前提上。
但高光时刻也暴露了整体的问题
这两个故事之所以突出,恰恰因为它们用游戏的新设定去审视旧的压迫,让老主题变得有意思。可同样的手法,放到"反吸血鬼情绪"这条线上就不太灵了。这是游戏试图串联整体弧线的少数几条线索之一,街上有那些人类至上主义团体和暴民游荡,还可能随机攻击你。但说实话,这不太有说服力,尤其因为你自己很快就变得强得离谱,他们根本构不成什么威胁。而且这类故事一旦要塑造一个"被压迫群体",就会撞上一个老问题:吸血鬼本身是危险的。
更麻烦的是,那两个出彩的任务出现得比较集中,都在游戏中段——整体来说游戏的中段是它最好的部分。游戏始终没能把这些更好的支线拧成一个令人满意的整体,而且它启动得太慢了。第一幕尤其干巴,因为《Nighthawks》的动人时刻很依赖同伴和其他重要配角,但游戏没给他们什么铺垫。几乎每个同伴从见到你的第一面起就乐意跟着你走,可你完全不知道他们的动机是什么,也不知道后面要帮他们解决什么问题,导致开局那几个小时没什么悬念。唯一的例外是Veronica,她会明确要求你带她逛逛这座城市、帮她走出舒适区,而她的个人任务最后也成了那些精彩故事之一。
第一幕还埋下了节奏问题,而且这个问题一直没解决。每一幕都发生在一个月之内,你只有夜里的时间来处理任务——可能是个人任务、同伴任务,也可能是全城范围的事。但这里没有真正的时间压力。每个月我都会发现自己闲得发慌,除了干等下一件大事发生,没什么可做的。从游戏那套详尽的成就系统来看,我漏掉的潜在线索非常少。你可以选择跳过时间,所以不算肝,但这也把任何摩擦、策略和选择都抽走了——你面对任务时不需要考虑怎么安排。这还进一步导致游戏不鼓励你做任何角色扮演层面的决定:你大可以一边吸无辜者的血,一边资助奢侈的社会项目,因为你有的是时间和资源,而且这些行为既不会受到什么惩罚,也不会得到什么奖励。
RPG系统也逃不过同样的毛病
游戏的RPG元素也是这个路子。你很少会因为技能不够而被锁在某个结果之外。举个例子,早期格斗能力不行,会让你多跑几趟医生那儿包扎伤口,但到了后期,你很容易把所有东西都点满或者接近点满,这些差异就变得无所谓了。
所以回到开头那个问题:一款游戏把"孤独中的连接"写进骨子里,就一定能打动人吗?《Nighthawks》给出的答案是——不一定。它确实有几个片段能像深夜路边那扇亮着暖光的窗户一样,留在你记忆里。但更多时候,它像那幅画里站在柜台外的那个人,和整个故事之间隔着一层说不清的疏离。它有闪光点,只是这些闪光点始终没能聚成一束光。
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