今天刷到一张图,我盯着看了半天——有玩家把《侠盗猎车手VI》的地图给"拼"出来了,然后拿它跟Rockstar过去二十多年的作品挨个比了一遍。结果有点意思。
一张图,四款旧作全塞进去
这个粉丝制图项目用的是第16版玩家重建地图,素材来源是预告片、截图和泄露资料。说白了,这不是官方地图,是一群人靠肉眼和像素一点点对出来的。
但就是这张"民间版"地图,把四片区域叠进莱昂尼达州之后,周围居然还有剩。
- 2002年《侠盗猎车手:罪恶都市》的罪恶都市
- 《侠盗猎车手IV》的自由城
- 《侠盗猎车手V》的洛圣都与布莱恩郡
- 《荒野大镖客:救赎2》的完整世界
四片区域,四款旧作,全放进去,还有余地。开放世界的面积早就不是衡量内容的唯一标准了,这话没错,但看到这个对比还是忍不住"哦"了一声。
跑道长度这个细节,比面积更有说服力
面积是虚的,跑道是实的。爱好者估算,罪恶都市机场的跑道长度约为1700米。
作为参照,《侠盗猎车手V》里对应的跑道不足940米,系列更早作品中的跑道还要再短大约一半。按这个结果,新作跑道的比例更接近现实机场——不是那种"意思一下"的短跑道了。
这个数字比"地图多大"更能说明问题。跑道长度直接关系到起降体验,也侧面反映了地图比例尺的取向。
那个"飞13分钟"的说法,算一下就不对了
社区里之前流传过一个说法:横跨整张地图需要飞行13分钟。听起来挺唬人,但跟重建地图的尺寸对不上。
如果两个最远端点相距约14公里,飞13分钟意味着喷气式战斗机时速只有约64公里。这速度,别说战斗机了,开车都比它快。
换个算法:即便只达到现实速度的一半、约965公里每小时,飞完全程也只需要五十多秒。所以那个13分钟的数字,大概率是哪里传岔了。
动画量翻倍,但这次要装的东西不一样
另一项在社区流传的数据跟角色动画有关。《荒野大镖客:救赎2》约有30万段角色动画,《侠盗猎车手VI》据称达到其两倍,而《侠盗猎车手V》约为5万段。
数字很夸张,但想想也合理。《荒野大镖客:救赎2》是人口密度较低的西部世界,而新作要同时呈现城市人群、北部森林、沼泽和小镇——这四种环境的角色行为逻辑,本来就不是一套动画能打发的。
作为对比,《侠盗猎车手V》的洛圣都及周边区域步行横穿约需一小时,其荒野地区安排了随机发现;《荒野大镖客:救赎2》的偏远区域同样存在夜间遭遇。这些设计思路,新作大概率会继承并放大。
最后说一句
得提醒一下,这次对比用的地图并非官方最终版本,正式游戏中的地理布局仍可能与玩家重建结果不同。所以上面这些数字,当个参考就好,别当成定论。
不过话说回来,能让玩家自发组织起来、迭代到第16版去还原一张地图,这事本身就挺说明问题的。至于最后端上来的是不是这个规模,只能等官方自己揭锅了。
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