刷到这条消息的时候我愣了一下——玩了这么多年的《神秘海域4:盗贼末路》,居然差点是另一个样子。不是小修小补那种"另一个样子",是角色关系、玩法比重、故事走向全都对不上的那种。
顽皮狗前视觉特效美术师马特·雷德福德最近回忆起了这段往事。他是在项目制作压力比较大的阶段加入顽皮狗的,参与过这款游戏的早期开发。按他的说法,艾米·亨尼格主导的那个版本,和2016年推出的最终版本存在显著差异。
最离谱的差异:山姆的定位
雷德福德提到,他见到的亨尼格版本甚至没有采用完全相同的角色关系。德雷克的哥哥山姆,在那个版本里承担的是对立角色的作用——不是最终版里玩家熟悉的那种定位。
这事亨尼格本人在2019年也聊过。她说故事的核心与基本框架并没有改变,德雷克拥有一名兄长的设定也是她引入的。但关键在于,山姆并不是传统意义上的反派,而是德雷克生活中的一股对立力量。两人从冲突走向和解、联手的过程,原本更加漫长,也占据更重要的位置。
换句话说,最终版里那段兄弟情的分量,在早期构想里可能还要更重,铺垫也更久。
数据挖掘挖出来的东西更有意思
今年早些时候,数据挖掘者迈克尔·肯普从游戏里找到了部分疑似源自废弃版本的内容。这些东西包括:
- 无法对应现有剧情的场景
- 未被采用的关卡信息
- 最终没有发生的故事事件
相关内容显示,早期方案里有更多德雷克与妻子艾莲娜共同探索沉船的情节,而持枪战斗的比重也更低。
沉船探索更多,枪战更少。这个方向听起来确实挺"神秘海域"的——毕竟这系列最早吸引人的,就是那种寻宝探险的味道,而不是突突突。当然,最终版是什么样大家都玩过了,枪战戏份并不算少。
那个1帧的演示
游戏的早期制作大约在系列第三部作品2011年推出前后启动。雷德福德回忆,团队当时曾制作过一个只能在电脑上以每秒1帧运行的初期演示。他形容那一阶段的游戏仍然十分粗糙,开发状态也较为混乱。
每秒1帧。这个数字放在今天看有点好笑,但想想那是什么年代、什么项目规模,倒也能理解——早期原型嘛,能跑起来就算赢。
当事人怎么看
雷德福德认为,亨尼格为《神秘海域4:盗贼末路》构想的方向很有意思。但他同时表示,自己对最终成品感到满意,并称其仍是该冒险系列中的一部有力作品。他也表达了对亨尼格后续作品的期待。
亨尼格目前正在参与《漫威1943:九头蛇崛起》的开发,此前还曾负责《魔咒之地》的故事概念设计。
随着废弃内容逐渐浮现,部分《神秘海域4:盗贼末路》的粉丝也希望尝试制作亨尼格构想中的版本。这个念头挺能理解的——谁不想看看那条没走成的路长什么样呢。不过也就是想想,真做出来又是另一回事了。
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