在今年的东京电玩展上,集英社游戏的展台没有走常规的"一排试玩机+大屏幕播片"路线。他们把两款新作的世界观直接搬进了展台空间,让到场观众从"进入游戏"变成"亲自游历"。这个思路,说实话,比很多大厂砸钱堆硬件的展台有意思多了。

展台以《UN:Me》《吸血鬼幸存者》两款作品为核心,分别设置了风格迥异的试玩区域。不是那种"你玩你的、我看我的"的割裂感,而是整个空间都在为沉浸感服务。

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《吸血鬼幸存者》展区:大屏围观也能嗨

《吸血鬼幸存者》区域用高规格试玩设备和大屏展示呈现游戏内容。现场玩家可以在大屏上与其他玩家的战斗同步展开激烈自身攻防,争夺最终胜利。与此同时,展台大屏还会实时播放游戏画面,让即使没有亲自试玩的观众,也能直观感受到游戏的紧张氛围。

这个设计其实挺聪明的。玩过《吸血鬼幸存者》的人都知道,这游戏自己玩的时候满屏弹幕已经够乱了,旁边人看根本不知道在发生什么。但集英社这个展台把"围观"也变成了体验的一部分——你站在大屏前看别人打,反而能看清整个战局的变化。对于一款以"幸存者like"玩法出圈的游戏来说,这种展示方式比单纯放个试玩机有效得多。

《UN:Me》展区:把"不安"做成空间氛围

另一侧的《UN:Me》展区则完全采用了不同的设计思路。游戏本身围绕少女与不可住宿于体内的多个电点展开,因此展台特别设置了特殊的体验区域,通过照明、诡谲的空间氛围,将游戏内充满不安感的精神世界延伸到现实展会之中。

说白了,就是让你在排队的时候就已经开始不舒服了。这种"先让你感受,再让你玩"的顺序,比直接塞个手柄给你更符合这款游戏的气质。

两款游戏到底玩什么

《UN:Me》是一款以"自杀"为主题的冒险游戏。玩家将在一个美丽却充满不安的世界中展开探索,少女的身体寄宿着多个不同的电点,而玩家需要通过与她们交流、探索环境以及推进剧情,寻找"真正身体的主人"。

游戏并不纯依赖战斗推进,而是将重点放在探索与对话之上。不同的电点代表着不同的性格、境遇与记忆,也让玩家逐渐面对少女内心深处的创伤。这个设定本身就带着很强的心理压迫感,展台的空间设计算是把这种压迫感提前预演了一遍。

《吸血鬼幸存者》则是由《恶魔城》开发者五十岚孝司与开发团队poncle联合打造的一款"恶魔城"风格游戏。游戏将"恶魔城"角色与"幸存者"类玩法相结合,玩家将操控熟悉的恶魔城角色,在不断出现的敌人与其他玩家的夹击下生存、成长,并最终争夺胜利。

简单说,就是把五十岚孝司那套哥特动作基因,塞进了poncle的割草框架里。这个组合放在展台上,天然就带着话题度。

展台之外,这些消息也值得看一眼

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另外还有一批新作档期信息:Marvin空之轨迹 the 2nd rpg定在2026年9月17日,鬼武者:剑之道 act在2026年9月4日,黑帝斯行者之旅 rpg在2026年9月3日,呪術廻戦 slg在2026年8月22日,小丑已满2 stg在2026年8月11日,轮盘之王国 act在2026年8月4日,光环:战役进化 act在2026年7月28日,鼓槌敲击点·街机新声 rpg在2026年7月10日。

说回展台本身

集英社游戏这次展台最值得聊的,不是他们带来了什么大作,而是他们怎么理解"展台"这件事。大多数厂商把TGS展台当成一个"试玩排队区",玩家排完队、玩完走人,体验是断裂的。但集英社这次把展台本身做成了游戏世界的一部分——你还没摸到手柄,就已经在"进入游戏"了。

当然,这种设计也有代价。空间氛围做得越足,能容纳的试玩人数就越有限,排队时间可能更长。对于真正想试玩的玩家来说,是加分还是劝退,可能因人而异。但至少从"让人记住"这个角度,集英社这次展台做到了。

《UN:Me》和《吸血鬼幸存者》这两款作品,一个走心理压迫路线,一个走爽快割草路线,放在同一个展台里,反差感本身就挺有意思。至于游戏本身好不好玩,还得等上手之后才知道。