第一次看到这个设定的时候,我确实愣了一下。大多数恐怖游戏里,玩家是被鬼屋追着跑的那一方,而Deck of Haunts反过来——你扮演的就是那栋闹鬼的房子本身。
官方放出了新的预告片,同时公布了主机版的发售日期。这款把"恶意鬼屋"和"卡牌构筑"揉在一起的 roguelike,终于要从 PC 走向主机了。
先说说它到底是个什么玩法
从官方描述来看,核心逻辑是:你是一栋有恶意的鬼屋,靠卡牌来布置房间、制造惊吓、对付闯进来的人类。卡牌构筑 roguelike 的框架没变,但"主角"换成了建筑本身,这个视角在同类游戏里不算常见。
PC 版此前已经上线,这次主机版并不是简单移植,官方列出的新增内容包括:
- 新卡牌和新房间
- 新的起始卡组,以及更有创造性的构筑方式
- 任务、剧情和 meta 成长系统
- 扩展后的房间建造与人类行动逻辑
- 噩梦模式,以及死神(Grim Reaper)
- 新生物、精选情景
- 一批体验优化和手柄操作改进
对一款已经发售过的游戏来说,这个新增清单不算敷衍。尤其是"新的起始卡组"和"扩展房间建造"这两项,直接动的是构筑和布局的底层体验,老玩家回坑也能玩出不一样的开局。
发售信息
主机版定档 2026 年 10 月 8 日,登陆平台包括 Nintendo Switch、Nintendo Switch 2、PlayStation 5、Xbox One 和 Xbox Series X|S。PC 版目前已经可以玩到。
值得注意的是 Switch 2 也在名单里,说明发行方对这台新主机的装机量是有预期的。同时覆盖 Xbox One 这种上世代机型,也意味着他们没打算放弃老设备用户。
为什么这个设定值得多看一眼
卡牌构筑 roguelike 这几年卷得厉害,光靠"再来一局"的循环已经很难让人记住。Deck of Haunts 找的差异点不在数值,而在身份——你不是英雄,不是幸存者,是那栋房子。
这个身份转换会带来一个很实际的问题:玩家怎么理解"我"的行为动机?吓人这件事,从求生变成了经营,从被动变成了主动。官方提到的"人类行动逻辑扩展",大概就是在解决这个体验上的合理性。
当然,预告片和功能清单只能说明它想做什么,实际手感如何,还得等 10 月 8 日主机版上线后玩家自己试。至少从目前公布的内容看,这不是一款换个皮就上主机的移植作。
喜欢构筑类、又对恐怖题材有点兴趣的老哥,可以先把日期记一下。
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