玩赛车游戏的时候,你有没有被屏幕上那条线烦到过?
就是那条横在赛道正中间、蓝的或者红的、亮闪闪的辅助线。它告诉你该在哪儿刹车、该在哪儿入弯,功能上确实有用,但视觉上——怎么说呢,就像你在看一场风景很好的公路电影,结果有人拿马克笔在屏幕上画了条导航线。
PC Gamer 的编辑 Shaun Prescott 最近就聊到了这件事。他提到,在《极限竞速》这类现代赛车游戏里,这条线几乎成了标配,你可以手动关掉,但关掉之后又少了个参照。他一直在想,有没有一种更优雅的解法。
一款叫 Slow Roads 的小游戏,给出了它的答案
Slow Roads 是一款主打放松的驾驶游戏,玩家开着车在无限延伸的程序生成赛道上行驶。Shaun Prescott 对它的评价是:比你对一款以程序生成为核心的游戏所预期的要漂亮得多、沉浸得多。他甚至说自己有点惊讶,还打算之后写更多关于它的内容,并建议大家都去试试 demo。
但真正让他印象深刻的,不是画面,而是这款游戏处理"赛车辅助线"的方式。
他没有在文中直接描述那条线长什么样——原文里是用一张图来展示的。不过从他的态度能看出来,这个设计让他觉得值得被更大的游戏借鉴。他写道:"更大的游戏应该采用这个做法。"
他还补了一句挺有意思的话:也许已经有别的游戏这么做过,只是他没看到。如果有的话,希望有人告诉他。
为什么一条线值得被拿出来说
这事听起来很小,但放在赛车游戏的语境里,其实挺有意思。
现代赛车游戏的辅助线,本质上是在"帮你开得更好"和"让你看得更爽"之间做取舍。默认开着,是因为大部分玩家需要它;但它确实会破坏画面本身的沉浸感。你能关掉它,可关掉之后,弯道就得靠记忆和感觉去跑。
Slow Roads 的做法之所以被单独拎出来讲,是因为它试图在这个两难里找一个不那么生硬的中间态。Shaun Prescott 的原话是,他一直在期待"一个更优雅的答案",来替代那条又大又亮又闪的赛车线。
他没有展开说这个设计具体是怎么运作的,但从"更大的游戏应该采用"这个判断来看,他认为这是一个可以被复制的思路,而不是 Slow Roads 独有的小聪明。
程序生成 + 放松驾驶,这个组合本身就不太常见
Slow Roads 的另一层特别之处,在于它的定位。
程序生成赛道的游戏不少,但大多数会把"无限"当成一种挑战——你跑得越远越难,或者赛道越跑越离谱。Slow Roads 走的是相反的方向:它是一款"禅意"的驾驶游戏,重点不在赢,而在开。
Shaun Prescott 说它"比你预期的要漂亮和沉浸得多",这句话其实点出了一个反差:程序生成往往意味着重复、粗糙、可预测,但 Slow Roads 没有给人这种感觉。
至于它到底长什么样、开起来什么手感,他建议直接去试 demo。这大概也是这类游戏最直接的体验方式——说再多,不如自己开一段。
一条辅助线的设计,能说明什么
回到那条线。
赛车游戏发展到现在,辅助线几乎成了一个默认选项,默认到很少有人去问"有没有别的做法"。Slow Roads 作为一个体量不大的作品,反而在这个细节上动了脑筋,这本身就挺值得注意。
Shaun Prescott 的态度也很克制:他没有说这是革命性的,没有说这改变了赛车游戏,只是说"更大的游戏应该采用这个做法",并且留了一句"也许别人早就做过了"。
但就是这种克制的推荐,反而让人想去看看——一条辅助线,到底还能怎么画?
如果你也玩赛车游戏,并且曾经被那条线分过神,Slow Roads 的 demo 或许值得花点时间。至少,它提供了一个不一样的答案。
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