镜头推向克拉蕾,会发现尾骨位置有奇怪的“烙印”,

为什么它看起来像是一只蝙蝠?

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再把镜头推远,她头上的红黄配色,

让人想起好吃又好看的蛋包饭,

这是设计师“审美崩坏”?还是又一个让人轻哼的巧思?

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如果我们带着疑问重新审视克拉蕾的设计,

会发现另一个世界。

本期品鉴计划,我将用最直白、最详细、最主观的视角,

为您拆解属于她的美学密码!

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这是克拉蕾的“定妆照”,

武器和身型构成经典的三角稳定结构。

中下位置的黑色和不发光的暗红,

客观上形成“优势在我”的稳重感。

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有位大佬(忘了是谁)曾经提过——

好的角色设计,是只要看到外型,

就能直观想到对应的职业、身份、性格和风格。

如果玩家熟悉二次元(传统)文化,

即使只看立绘, 也能猜到这位金发双马尾大概率是傲娇。

手持双面巨斧的克拉蕾,

又会让人觉得:她是近战角色、风格凌厉。

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角色展示还有对经典形象的各种致敬,

如果我们都能看懂,

会对克拉蕾的性格、风格和喜好,有更清晰的了解。

从设计角度讲,

充分利用武器、名场面、发型发色积累的“刻板印象”,

可以减少外型和内在上的“塑造成本”。

另一个经典说法,是show!not tell!

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克拉蕾的设计元素还有“吸血鬼”。

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吸血鬼的经典形象,不妨参考《精灵旅社》中的德古拉,

有量身定做的精致黑西装,加上一套高领黑色罩衣。

专属音擎就借鉴了这种风格。

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但,我想几乎没人能接受傲娇属性的克拉蕾,

穿一身普罗米娅风格的衣服。

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克拉蕾的服饰风格,

可以粗暴看成哥特与朋克的混搭。

整体设计主打黑、红、紫等暗色系,再加一点白,

既可以强调少女飘摇的杀意、华贵和叛逆,

还能保留“吸血鬼”的色彩语言。

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主色调中的黑与红,对应吸血鬼的暗黑、神秘和血液,

吸血需要的尖牙,大概是被改造在前襟,

对应胸部的三角白布和腰间的黑色锐角。

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至于胸口像树杈一样的白色暗纹,

与其说是提醒关注小蛮腰的视觉引导,

不如说是“致敬”德古拉原型弗拉德三世,

传说这位“穿刺大公”酷爱串串,

甚至可以形成一片恐怖的“木桩森林”。

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回到开头的问题,

她头上的长飘(绸)带为什么是红色?

因为属于克拉蕾的色彩设计中,暗红色是最优选。

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即使配色让人想起香甜可口的蛋包饭,

也可以和“抹茶小蛋糕”凑成正餐+饭后甜点。

你说这算不算阴差阳错的小巧思?

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或许有人觉得,

《绝区零》其实有2位“吸血鬼”,雨果和克拉蕾。

他们分别参考了两套经典剧本,

雨果与莱卡恩,套用的是吸血鬼与狼人的“相爱相杀”;

克拉蕾与洛克茜,演绎的是家主与眷属的“生死相随”。

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但从外型看,克拉蕾的“吸血鬼”元素明显多于雨果 ,

这是为什么?

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我想,这是因为——

“吸血鬼”本来就不是雨果的核心设计概念。

而核心设计概念,可以理解为:第一印象。

对比雨果、莱卡恩、本、潘引壶。

我们很容易第一眼认为——

雨果,狡黠的绅士(公子);莱卡恩,细心的执事;

本,蛮横的工头,潘引壶,稳重(巧手艺)的大厨。

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不过,基于商业和人文等方面的综合考虑,

二游女性角色,基本不会出现大本这种身型。

无论是幼女、少女还是成女,

外型设计遵循的原则几乎都是——体态婀娜、美不胜收。

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作为高速动作游戏,《绝区零》不太适合像原、铁等那样,

在外型上设计过多的面料层次和繁复的彩色饰品。

项目组权衡利弊后的方案,是“减法上做加法”。

具体来说,即使克拉蕾的设计风格

同时涉及吸血鬼、朋克和哥特,

也要在面料层次、饰品样式和主色调上大量做减法,

在“蝙蝠”这个核心元素上做各种加法。

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面料和配饰上,设计师选用了大量的(类)皮革和圆钉,

用来塑造克拉蕾的精致和优雅。

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朋克风特有的反叛和不服输,

可以关注后裙大大小小的破洞、带收束(带)的厚底绑带长靴,

和风格粗犷、有大量金属装饰的颈环、低腰裙、腰带等。

交织于腰间的几根黑色皮带,

是服饰设计上极为克制的“繁复”。

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另一种“繁复”,是随处可见的(类)蝙蝠翅膀元素,

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从上向下依次出现:马尾上的四条红色发带

眉尾(眉梢)、颈环上的辉金饰品、白色三角假领上的镂空花纹,

袖套上的红色蝴蝶结,袖口上的白色翅膀装饰,

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形似蝙蝠翅膀的上衣“前后襟”,

由翅膀排列组成的黑色小皮裙,

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形似蝙蝠造型的红色腰带,

形似家族徽章的蝙蝠造型“烙印”,

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这里,蝴蝶骨位置也有“烙印”,但看不清图案。

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还有的蝙蝠元素,是或许致敬蝙蝠侠的、由辉金打造的蝙蝠面具,

白色吊带袜上、大量的灰色蝙蝠印花,

这里,弯腿处还能看到精心设计过的褶皱。

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形似蝙蝠翅膀的“裙尾”和裙面的哑光图案;

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以及厚底长靴上的翅膀翻领、鞋跟内测的红色图案。

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武器上的蝙蝠元素,除了顶部的三枚红色蝙蝠;

还有血斧的双面斧形态,

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当它以回旋镖形态甩出,吸血蝙蝠的设计感会更明显。

留心武器(整体)模型,更能看出它的设计结合了斧面和蝙蝠。

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上期动作拆解提到,

克拉蕾的武器设计可能还融合了锻造锤、矿镐等,

这些元素都可以在工坊图标中看到。

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武器长杆像是三层结构铸造在一起,

底部设计的借鉴,像是挖矿用的尖头镐或撬棍,

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武器打击面既有斧头,也有三头尖锤的结构。

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白底灰字的pivot则是强调了可转动、拆卸的的特殊设计。

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杆头疑似还有“三枚长钉”,

其实长靴的鞋带上也有“长钉”,

甚至整个长杆的造型也像是巨大的长钉。

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这个设计或许借鉴了电影《范海辛》中

“长(银)钉钉入心脏可以杀死吸血鬼”的设定。

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除了长钉,还有像是尖刺、荆棘这样元素,

出现在长靴翻领、鞋面与鞋跟的接缝处,还有鞋底的花纹。

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项目组还在外部进一步强化蝙蝠的存在感,

比如公馆门廊顶部、接待室的装饰,

围栏上的路灯、进门两侧的植物雕塑,

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沙发和工作台上的玩偶、

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弗林特工坊的运输箱。

还有角色宣传页面,都有对应的蝙蝠概念

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宣发页面集中了角色、阵营的核心元素,

除了蝙蝠、鲜血、辉金和辉金宝石,还有棺材。

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洛克茜的棺材元素最明显,克拉蕾的巧思就比较“偏”,

连接白色丝袜与黑色吊带的,是一枚棺材样式的银色“搭扣”,

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这套分体式吊带袜的“搭扣”前后都有,一共有4个。

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另一些比较醒目的设计元素,

是可能镶嵌红宝石的十字形辉金。

它有那么一点“十字架”的意思。

而十字架是哥特风(服饰)的经典要素。

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它们出现在:

少女的瞳孔,颈环的前坠(蝙蝠形),

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腰带、后裙摆和工坊阵营图标。

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还有一些设计不太容易被觉察。

比如公馆的建筑风格明显参考了哥特式教堂。

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专属音擎(的造型)提醒我们,

克拉蕾的左耳有三个耳环。

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而且,叠耳穿刺三个孔,

也暗示了她骨子里的反传统和寻求突破。

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注意她的指甲,又尖又红,

红色意味着热情,也象征血液。

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似乎,指甲盖上还有镶钻?

那么,她的设计里,或许也有一点“辣妹”属性。

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想让“火辣”再多一点“可爱”?

那要留心扎住马尾的一对白球,

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它们像是正在捂着脸坐着惊讶表情的白色幽灵。

对了,鞋跟底部的图案也是这种幽灵。

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如果设计师在这里藏了巧思,

那可能是致敬了火爆全球的“幽灵娘”。

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有时,傲娇和可爱在性感面前不值一提。

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熔光馆沙发上,有克拉蕾造型玩偶,

明示她的左眼角有两颗痣,

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这两颗痣平时被刘海遮挡,很难被发现,

同样容易被忽略的,还有腋下的那颗痣。

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痣的设计,妙在画龙点睛,

就像HIA的那对姐妹花,一个在左眼,一个在右眼

属于颜值的锦上添花,“韵味”越看越有。

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提到“历史的韵味”,要再次关注胸前的白布

这种白色三角护胸(假)领,

除了视为“吸血鬼的尖牙”,

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原型也可能是(二次元)修女服饰中的围领、肩巾 (Guimpe)。

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这就让整合了朋克、哥特的克拉蕾的服饰风格,

还多了一些“不甘受制于传统的修女”的“反差感”。

关于这类特殊的“反差萌”的渊源,

有兴趣的玩家可以看看薄伽丘的《十日谈》。

当然,前面聊的这些只是角色的“壳”,

美人需要皮相,更需要骨相。

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首先,是姓、名和生日的设计。

克拉蕾·弗林特(Claret Flint)

Flint源自古日耳曼, 字面意思是“燧石”,石器时代的“打火石”。

衍生义有“蕴藏火种”、刚毅、坚韧和锐利。

Claret的词根源自拉丁语,指红酒、酒红色, 还有俚语中的“血液”。

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两者结合,正好呼应她的人物设计和战斗风格,

克拉蕾(Claret),自带拉丁语那种古老贵族的温润气质,

像陈酿的红酒一般优雅澄澈;

弗林特(Flint)象征古日耳曼的粗犷,

少女像一块锋利的燧石,带着野性的反叛大开大合,展示着最有爆发力的那一面。

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主角台词有对克拉蕾极致总结——

爱吃甜品又很挑剔、容易心软还好面子,

有擅长锻造的“极致匠心”。

这时,项目组精挑细选的星座,

就可以看成对角色设定(更为详细)的补充说明。

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她的生日是7月23日,狮子座,

克拉蕾身为弗林特工坊的工坊主与现任家主,

极富家族荣誉感与责任心,珍视辉金、家族与世代传承的锻造技艺等。

这些都是狮子座具有领导力、追求荣誉、富有魅力的体现。

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但也会因为被投其所好、佯装洒脱、过于慷慨,

多次“蛋糕换辉金”,

让自己陷入濒于破产的尴尬处境。

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如果把蛋糕看成甜品,也有吃蛋糕能缓解压力的说法。

因为7月23日是星座的第一天,

克拉蕾又会带着一些巨蟹座特质。

巨蟹座特有的“坚硬外壳下的柔软内心”,

配合狮子座追求自尊的“好面子”,叠加后就是俗称的“傲娇”。

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同样是傲娇人设,

克拉蕾与露西形成了“对照组”——

同样是约会被放鸽子,

两人的答复风格相同, 像是异父异母的亲姐妹。

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只是,出逃的公主一直不差钱。

而真正的家主大人很缺钱。

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其实flint有另一个巧思——

skinflint指的是吝啬鬼、守财奴

游戏中的flint却那么地“出手阔绰”。

因为醉心需要大量资金投入的辉金研发,

每个月她都要和洛克茜精打细算,才能勉强维系工坊的运转。

这种细节还间接强调了克拉蕾拥有强烈的事业心。

比较取巧的人物设计,类似欧亨利小说结尾的风格——

意料之外、情理之中。

俗一点的说法是意外、反差。

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比如,前面我们聊的很多细节都在说——

围绕克拉蕾设计的关键词是“吸血鬼”,

但台词强调,吸血鬼在这个世界属于幻想种族。

事实上,在外型上借用“经典设定”的同时,

设计师给克拉蕾加了“反吸血鬼”的细节——

整个弗林特家族都属于“供血者”。

克拉蕾需要长期用自己的血延续洛克茜的生命,

让她更像是“维生素”,而不是传统意义上的“吸血姬”,

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克拉蕾身高166cm,洛克茜只有144cm,

两人站在一起,强烈的身高差极有画面的冲击力。

进一步整合设定,家主和眷属的关系,

会因为各种“巧合”自然实现各种攻守互换,

从而增加了游戏剧情和二创的叙事空间。

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结合影画和剧情的说法,

虽然弗林特家族世代都在锻造辉金,

但只有“天才血统”的高纯度血液才能制作出顶级的辉金。

也只有克拉蕾这样的“纯血”,才有资格继承家主的身份。

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克拉蕾一直在研究“不用血液就能制造辉金”的方法,

潜台词是“族人以前锻造需要大量的纯血”。

既然弗林特家族的纯血后裔数量不是特别多,

围绕虚狩武器的诞生甚至更早的历史,

没准儿就藏了很多“血雨腥风”的秘密;

这样就给世界观和后续剧情的拓展,留出了足够辽阔的创作空间。

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回到剧情,有位族人莱拉·弗林特,

因为血脉稀薄只能做出“违法”的劣等辉金。

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而克拉蕾说,愿意接纳重获自由后的莱拉,

因为引导族人是家主的义务。

瞧,这里的台词,

又同时强调了角色的温柔和围绕家族的责任感。

当我们从“设计”角度,重新整合立绘、建模、剧情等内容,

就会对角色有全新的理解!

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比如克拉蕾,现在我们就知道——

其实她的优点和缺点都很突出,人设也格外丰满。

成功的商业游戏,其实是最好的专业教科书。

不怕你不学,只怕你认真学。

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当然,追求长线运营的游戏,

即使角色设计已经“螺蛳壳里做道场”,

只要带着挑刺儿的心态,总能发现不足的地方。

但是,这种“玩法”真的能带来快乐吗?

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最后,或许屏幕前的您会好奇,

这些关于角色设计的分析保真吗?

实话实说,因为游戏没有推出官方设定集,

所有的拆解,都是一位业余厨子的“添油加醋”,

实际的口感如何,需要您说了算。

而您的认可与鼓励,

一定会让咱有一天端出奢华的满汉全席。

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限于制作周期,围绕克拉蕾的人设美学只能点到即止了。

希望能让你有所收获、更喜欢《绝区零》,

后续会有洛克茜战斗细节的逐帧品鉴,期待您的关注!

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