镜头推向克拉蕾,会发现尾骨位置有奇怪的“烙印”,
为什么它看起来像是一只蝙蝠?
再把镜头推远,她头上的红黄配色,
让人想起好吃又好看的蛋包饭,
这是设计师“审美崩坏”?还是又一个让人轻哼的巧思?
如果我们带着疑问重新审视克拉蕾的设计,
会发现另一个世界。
本期品鉴计划,我将用最直白、最详细、最主观的视角,
为您拆解属于她的美学密码!
这是克拉蕾的“定妆照”,
武器和身型构成经典的三角稳定结构。
中下位置的黑色和不发光的暗红,
客观上形成“优势在我”的稳重感。
有位大佬(忘了是谁)曾经提过——
好的角色设计,是只要看到外型,
就能直观想到对应的职业、身份、性格和风格。
如果玩家熟悉二次元(传统)文化,
即使只看立绘, 也能猜到这位金发双马尾大概率是傲娇。
手持双面巨斧的克拉蕾,
又会让人觉得:她是近战角色、风格凌厉。
角色展示还有对经典形象的各种致敬,
如果我们都能看懂,
会对克拉蕾的性格、风格和喜好,有更清晰的了解。
从设计角度讲,
充分利用武器、名场面、发型发色积累的“刻板印象”,
可以减少外型和内在上的“塑造成本”。
另一个经典说法,是show!not tell!
克拉蕾的设计元素还有“吸血鬼”。
吸血鬼的经典形象,不妨参考《精灵旅社》中的德古拉,
有量身定做的精致黑西装,加上一套高领黑色罩衣。
专属音擎就借鉴了这种风格。
但,我想几乎没人能接受傲娇属性的克拉蕾,
穿一身普罗米娅风格的衣服。
克拉蕾的服饰风格,
可以粗暴看成哥特与朋克的混搭。
整体设计主打黑、红、紫等暗色系,再加一点白,
既可以强调少女飘摇的杀意、华贵和叛逆,
还能保留“吸血鬼”的色彩语言。
主色调中的黑与红,对应吸血鬼的暗黑、神秘和血液,
吸血需要的尖牙,大概是被改造在前襟,
对应胸部的三角白布和腰间的黑色锐角。
至于胸口像树杈一样的白色暗纹,
与其说是提醒关注小蛮腰的视觉引导,
不如说是“致敬”德古拉原型弗拉德三世,
传说这位“穿刺大公”酷爱串串,
甚至可以形成一片恐怖的“木桩森林”。
回到开头的问题,
她头上的长飘(绸)带为什么是红色?
因为属于克拉蕾的色彩设计中,暗红色是最优选。
即使配色让人想起香甜可口的蛋包饭,
也可以和“抹茶小蛋糕”凑成正餐+饭后甜点。
你说这算不算阴差阳错的小巧思?
或许有人觉得,
《绝区零》其实有2位“吸血鬼”,雨果和克拉蕾。
他们分别参考了两套经典剧本,
雨果与莱卡恩,套用的是吸血鬼与狼人的“相爱相杀”;
克拉蕾与洛克茜,演绎的是家主与眷属的“生死相随”。
但从外型看,克拉蕾的“吸血鬼”元素明显多于雨果 ,
这是为什么?
我想,这是因为——
“吸血鬼”本来就不是雨果的核心设计概念。
而核心设计概念,可以理解为:第一印象。
对比雨果、莱卡恩、本、潘引壶。
我们很容易第一眼认为——
雨果,狡黠的绅士(公子);莱卡恩,细心的执事;
本,蛮横的工头,潘引壶,稳重(巧手艺)的大厨。
不过,基于商业和人文等方面的综合考虑,
二游女性角色,基本不会出现大本这种身型。
无论是幼女、少女还是成女,
外型设计遵循的原则几乎都是——体态婀娜、美不胜收。
作为高速动作游戏,《绝区零》不太适合像原、铁等那样,
在外型上设计过多的面料层次和繁复的彩色饰品。
项目组权衡利弊后的方案,是“减法上做加法”。
具体来说,即使克拉蕾的设计风格
同时涉及吸血鬼、朋克和哥特,
也要在面料层次、饰品样式和主色调上大量做减法,
在“蝙蝠”这个核心元素上做各种加法。
面料和配饰上,设计师选用了大量的(类)皮革和圆钉,
用来塑造克拉蕾的精致和优雅。
朋克风特有的反叛和不服输,
可以关注后裙大大小小的破洞、带收束(带)的厚底绑带长靴,
和风格粗犷、有大量金属装饰的颈环、低腰裙、腰带等。
交织于腰间的几根黑色皮带,
是服饰设计上极为克制的“繁复”。
另一种“繁复”,是随处可见的(类)蝙蝠翅膀元素,
从上向下依次出现:马尾上的四条红色发带
眉尾(眉梢)、颈环上的辉金饰品、白色三角假领上的镂空花纹,
袖套上的红色蝴蝶结,袖口上的白色翅膀装饰,
形似蝙蝠翅膀的上衣“前后襟”,
由翅膀排列组成的黑色小皮裙,
形似蝙蝠造型的红色腰带,
形似家族徽章的蝙蝠造型“烙印”,
这里,蝴蝶骨位置也有“烙印”,但看不清图案。
还有的蝙蝠元素,是或许致敬蝙蝠侠的、由辉金打造的蝙蝠面具,
白色吊带袜上、大量的灰色蝙蝠印花,
这里,弯腿处还能看到精心设计过的褶皱。
形似蝙蝠翅膀的“裙尾”和裙面的哑光图案;
以及厚底长靴上的翅膀翻领、鞋跟内测的红色图案。
武器上的蝙蝠元素,除了顶部的三枚红色蝙蝠;
还有血斧的双面斧形态,
当它以回旋镖形态甩出,吸血蝙蝠的设计感会更明显。
留心武器(整体)模型,更能看出它的设计结合了斧面和蝙蝠。
上期动作拆解提到,
克拉蕾的武器设计可能还融合了锻造锤、矿镐等,
这些元素都可以在工坊图标中看到。
武器长杆像是三层结构铸造在一起,
底部设计的借鉴,像是挖矿用的尖头镐或撬棍,
武器打击面既有斧头,也有三头尖锤的结构。
白底灰字的pivot则是强调了可转动、拆卸的的特殊设计。
杆头疑似还有“三枚长钉”,
其实长靴的鞋带上也有“长钉”,
甚至整个长杆的造型也像是巨大的长钉。
这个设计或许借鉴了电影《范海辛》中
“长(银)钉钉入心脏可以杀死吸血鬼”的设定。
除了长钉,还有像是尖刺、荆棘这样元素,
出现在长靴翻领、鞋面与鞋跟的接缝处,还有鞋底的花纹。
项目组还在外部进一步强化蝙蝠的存在感,
比如公馆门廊顶部、接待室的装饰,
围栏上的路灯、进门两侧的植物雕塑,
沙发和工作台上的玩偶、
弗林特工坊的运输箱。
还有角色宣传页面,都有对应的蝙蝠概念
宣发页面集中了角色、阵营的核心元素,
除了蝙蝠、鲜血、辉金和辉金宝石,还有棺材。
洛克茜的棺材元素最明显,克拉蕾的巧思就比较“偏”,
连接白色丝袜与黑色吊带的,是一枚棺材样式的银色“搭扣”,
这套分体式吊带袜的“搭扣”前后都有,一共有4个。
另一些比较醒目的设计元素,
是可能镶嵌红宝石的十字形辉金。
它有那么一点“十字架”的意思。
而十字架是哥特风(服饰)的经典要素。
它们出现在:
少女的瞳孔,颈环的前坠(蝙蝠形),
腰带、后裙摆和工坊阵营图标。
还有一些设计不太容易被觉察。
比如公馆的建筑风格明显参考了哥特式教堂。
专属音擎(的造型)提醒我们,
克拉蕾的左耳有三个耳环。
而且,叠耳穿刺三个孔,
也暗示了她骨子里的反传统和寻求突破。
注意她的指甲,又尖又红,
红色意味着热情,也象征血液。
似乎,指甲盖上还有镶钻?
那么,她的设计里,或许也有一点“辣妹”属性。
想让“火辣”再多一点“可爱”?
那要留心扎住马尾的一对白球,
它们像是正在捂着脸坐着惊讶表情的白色幽灵。
对了,鞋跟底部的图案也是这种幽灵。
如果设计师在这里藏了巧思,
那可能是致敬了火爆全球的“幽灵娘”。
有时,傲娇和可爱在性感面前不值一提。
熔光馆沙发上,有克拉蕾造型玩偶,
明示她的左眼角有两颗痣,
这两颗痣平时被刘海遮挡,很难被发现,
同样容易被忽略的,还有腋下的那颗痣。
痣的设计,妙在画龙点睛,
就像HIA的那对姐妹花,一个在左眼,一个在右眼
属于颜值的锦上添花,“韵味”越看越有。
提到“历史的韵味”,要再次关注胸前的白布
这种白色三角护胸(假)领,
除了视为“吸血鬼的尖牙”,
原型也可能是(二次元)修女服饰中的围领、肩巾 (Guimpe)。
这就让整合了朋克、哥特的克拉蕾的服饰风格,
还多了一些“不甘受制于传统的修女”的“反差感”。
关于这类特殊的“反差萌”的渊源,
有兴趣的玩家可以看看薄伽丘的《十日谈》。
当然,前面聊的这些只是角色的“壳”,
美人需要皮相,更需要骨相。
首先,是姓、名和生日的设计。
克拉蕾·弗林特(Claret Flint)
Flint源自古日耳曼, 字面意思是“燧石”,石器时代的“打火石”。
衍生义有“蕴藏火种”、刚毅、坚韧和锐利。
Claret的词根源自拉丁语,指红酒、酒红色, 还有俚语中的“血液”。
两者结合,正好呼应她的人物设计和战斗风格,
克拉蕾(Claret),自带拉丁语那种古老贵族的温润气质,
像陈酿的红酒一般优雅澄澈;
弗林特(Flint)象征古日耳曼的粗犷,
少女像一块锋利的燧石,带着野性的反叛大开大合,展示着最有爆发力的那一面。
主角台词有对克拉蕾极致总结——
爱吃甜品又很挑剔、容易心软还好面子,
有擅长锻造的“极致匠心”。
这时,项目组精挑细选的星座,
就可以看成对角色设定(更为详细)的补充说明。
她的生日是7月23日,狮子座,
克拉蕾身为弗林特工坊的工坊主与现任家主,
极富家族荣誉感与责任心,珍视辉金、家族与世代传承的锻造技艺等。
这些都是狮子座具有领导力、追求荣誉、富有魅力的体现。
但也会因为被投其所好、佯装洒脱、过于慷慨,
多次“蛋糕换辉金”,
让自己陷入濒于破产的尴尬处境。
如果把蛋糕看成甜品,也有吃蛋糕能缓解压力的说法。
因为7月23日是星座的第一天,
克拉蕾又会带着一些巨蟹座特质。
巨蟹座特有的“坚硬外壳下的柔软内心”,
配合狮子座追求自尊的“好面子”,叠加后就是俗称的“傲娇”。
同样是傲娇人设,
克拉蕾与露西形成了“对照组”——
同样是约会被放鸽子,
两人的答复风格相同, 像是异父异母的亲姐妹。
只是,出逃的公主一直不差钱。
而真正的家主大人很缺钱。
其实flint有另一个巧思——
skinflint指的是吝啬鬼、守财奴
游戏中的flint却那么地“出手阔绰”。
因为醉心需要大量资金投入的辉金研发,
每个月她都要和洛克茜精打细算,才能勉强维系工坊的运转。
这种细节还间接强调了克拉蕾拥有强烈的事业心。
比较取巧的人物设计,类似欧亨利小说结尾的风格——
意料之外、情理之中。
俗一点的说法是意外、反差。
比如,前面我们聊的很多细节都在说——
围绕克拉蕾设计的关键词是“吸血鬼”,
但台词强调,吸血鬼在这个世界属于幻想种族。
事实上,在外型上借用“经典设定”的同时,
设计师给克拉蕾加了“反吸血鬼”的细节——
整个弗林特家族都属于“供血者”。
克拉蕾需要长期用自己的血延续洛克茜的生命,
让她更像是“维生素”,而不是传统意义上的“吸血姬”,
克拉蕾身高166cm,洛克茜只有144cm,
两人站在一起,强烈的身高差极有画面的冲击力。
进一步整合设定,家主和眷属的关系,
会因为各种“巧合”自然实现各种攻守互换,
从而增加了游戏剧情和二创的叙事空间。
结合影画和剧情的说法,
虽然弗林特家族世代都在锻造辉金,
但只有“天才血统”的高纯度血液才能制作出顶级的辉金。
也只有克拉蕾这样的“纯血”,才有资格继承家主的身份。
克拉蕾一直在研究“不用血液就能制造辉金”的方法,
潜台词是“族人以前锻造需要大量的纯血”。
既然弗林特家族的纯血后裔数量不是特别多,
围绕虚狩武器的诞生甚至更早的历史,
没准儿就藏了很多“血雨腥风”的秘密;
这样就给世界观和后续剧情的拓展,留出了足够辽阔的创作空间。
回到剧情,有位族人莱拉·弗林特,
因为血脉稀薄只能做出“违法”的劣等辉金。
而克拉蕾说,愿意接纳重获自由后的莱拉,
因为引导族人是家主的义务。
瞧,这里的台词,
又同时强调了角色的温柔和围绕家族的责任感。
当我们从“设计”角度,重新整合立绘、建模、剧情等内容,
就会对角色有全新的理解!
比如克拉蕾,现在我们就知道——
其实她的优点和缺点都很突出,人设也格外丰满。
成功的商业游戏,其实是最好的专业教科书。
不怕你不学,只怕你认真学。
当然,追求长线运营的游戏,
即使角色设计已经“螺蛳壳里做道场”,
只要带着挑刺儿的心态,总能发现不足的地方。
但是,这种“玩法”真的能带来快乐吗?
最后,或许屏幕前的您会好奇,
这些关于角色设计的分析保真吗?
实话实说,因为游戏没有推出官方设定集,
所有的拆解,都是一位业余厨子的“添油加醋”,
实际的口感如何,需要您说了算。
而您的认可与鼓励,
一定会让咱有一天端出奢华的满汉全席。
限于制作周期,围绕克拉蕾的人设美学只能点到即止了。
希望能让你有所收获、更喜欢《绝区零》,
后续会有洛克茜战斗细节的逐帧品鉴,期待您的关注!
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