刷到一款新公布的坦克游戏,我第一反应是:坦克不打炮,那打什么?
这款游戏叫『SLAM TANK』,定位是体当撞高速战斗坦克动作游戏。玩家开着坦克跟机器人等敌人作战,但战斗方式里没有炮击这一项。取而代之的是把炮身转起来砸、直接开车撞上去,用一套“肉搏”逻辑解决战斗。素材里还提到,游戏中有被射向空中再大跳的场面,也有类似技巧动作的演出。
这个设定之所以让人停一下,是因为它把坦克最核心的符号——远程火力——直接拿掉了。坦克之所以是坦克,很大程度就建立在“隔着距离把对面打掉”这件事上。现在把它抽走,剩下的就是一台装着履带的铁疙瘩,要靠身体去解决问题。这种反常识不是噱头式的反常识,而是把一整套玩法逻辑重新搭了一遍。
一个“不做炮击”的决定,牵动的是整套设计
如果一门炮都不开,那玩家在战斗里要判断的东西就全变了。距离不再是安全感的来源,反而可能变成风险——你离得越远,越难用撞击和炮身旋转打到人。走位、角度、时机这些原本属于近战动作游戏的关键词,被搬进了一个坦克题材里。
从素材给出的信息看,这款游戏的动作性被放得很重:炮身大回旋攻击、体当撞、空中大跳、技巧动作。这些元素拼在一起,更像是一款披着坦克外壳的高速动作游戏,而不是传统意义上的载具射击。它要解决的困惑也很直接——当远程手段被拿掉,玩家靠什么获得爽感?答案看起来是速度、冲击和贴身博弈。
这种思路在独立游戏里不算孤例,但放在坦克这个品类里确实少见。坦克游戏长期被两条路线占据:一条是拟真向的装甲对抗,一条是街机向的爽快射击。『SLAM TANK』选择的是第三条路——把坦克当成一个近战单位来用。
同一周里,还有几款游戏在做类似的事
这周值得留意的游戏公布里,反常识的设定不止一个。
『We Were Here Tomorrow』:在线双人合作专用解谜冒险游戏,系列最新作。本作设定在复古未来世界观里,两名玩家各自拥有不同能力,需要互相补足“不知道的事”和“做不到的事”,靠游戏内语音沟通,在巨大设施里分工推进。10月20日发售,登陆 Steam / PS5 / Xbox Series X|S,支持跨平台联机。
『WonderPaws』:基本免费游玩的动物大都市生活模拟游戏,人类和拟人化动物居民共生的城市,玩家以人类身份到访,和动物合租生活。玩的过程中能拿到一种“不可思议的饮料”,喝下去自己也能变成动物。
『ドーンゲイザー』:由曾参与『ユニコーンオーバーロード』的野间崇史主导的新作动作RPG。他带领的「イグニスフィアスタジオ」与 Good Smile Company 合作,推出新IP品牌「イグニスフィア」,本作是该品牌第一作,舞台是名为「イグニスフィア」的宏大世界。
『Fish & Ships』:最多6人合作的飞行船游戏,玩家扮演鱼来驱动飞行船,2到6人协力,分工合作,穿越浮岛寻找故乡之海。旅途中会有火球飞来飞去,素材形容这趟空中旅程“治安不太好”,燃料紧张时连“同伴”都可能被拿来用,酒、烟、枪都能掏出来。
『キャラ屋』:带角色自定义要素的桌面宠物应用,可以把捏好的角色常驻在桌面上,自定义自由度较高,还能看到角色之间的交流。目前仍是体验版,Steam 同时在线约3万人。
『Dressmaker』:正经的洋装制作模拟游戏,从画设计图到缝完最后一针,玩家作为镇上裁缝接客人的需求、交付服装。从设计、选布料到用配件装饰都能抠细节,素材称连服装行业相关人士也认可,已正式发售。
反常识设定的共同点:把熟悉的东西拆掉一块
把这几款放在一起看,会发现一个共同动作:它们都在拆掉某个品类的默认前提。坦克默认要开炮,它们不开;生活模拟默认你是人,它们让你能变动物;飞行船默认靠燃料,它们说紧急时同伴也能当燃料;桌面宠物默认只是摆件,它们让角色之间产生关系。
拆掉一块之后,玩家要重新学一套规则。这个过程本身就是困惑的来源,也是探索的起点。对玩家来说,第一眼看到“坦克不打炮”会愣一下,愣完之后才会去想:那它到底怎么玩?这个问号,就是这类设定最值钱的地方。
当然,反常识只是入口。真正决定能不能玩下去的,还是这套新规则跑起来顺不顺。『SLAM TANK』目前公布的信息集中在战斗方式上,实际手感如何,还得等更多内容出来才知道。但至少从设定层面,它已经让人记住了。
至于那款桌面宠物应用,体验版就有约3万同时在线,说明“把捏好的角色放在桌面上”这件事,戳中的需求比想象中实在。而洋装制作模拟能被服装行业的人认可,也说明模拟类游戏的边界还在往外扩。
这一周的新作里,没有一个是靠“更大更全”来吸引注意的。它们都在做减法,减掉一个默认项,然后看看剩下什么。
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