“Adversary 现在正式上架 App Store 了。”这句话写出来,感觉意外地好。

如果你是从这个系列的最后一篇才加入,简单交代一下:Adversary 是一款记忆配对游戏,但藏了一个反转——牌堆里混着一张隐藏的“危险牌”。你要找的是能配对的牌,你绝对不想翻到危险牌。差不多就是这么一个念头,撑起了整个项目。

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拿到苹果的批准,更多是一种解脱。它不再是一个 Xcode 工程、一个 TestFlight 构建版本、一个原型、一块泡沫板,或者一个我逢人就要解释的东西。它成了一个应用。对 Shipaton 来说更关键的是,我手上终于有了一个已发布的版本,可以真正拿去提交了。

上架不等于有人玩

下载量很小,有一个人买了内购。我真心为这个人高兴。但信息量还远远不够。

上一篇文章里我写过,10 次下载和 1000 次下载是完全不同的问题。我现在仍然卡在第一个问题上。当下载游戏的人还这么少的时候,我没法对下载之后会发生什么下太多结论。

也许人们根本没看到 Adversary。也许是我展示得不好。也许定位错了。也许游戏看起来不够有意思。也许它确实不够有意思。这些可能性全都还摆在桌面上。

发布一个东西,在你花了好几周只想把它发出去的时候,感觉像终点线。但对产品来说,它真的不是。

坏消息:等完苹果,开始等谷歌

苹果的审核流程已经让我等了大约两周。Shipaton 的截止日期不会因此变长,所以干坐着盯 App Store Connect 似乎不是剩下时间里最有效率的用法。我决定开始做安卓版本。

平心而论,做安卓版本本身不是最大的问题,发布它才是。要在 Google Play 上推进到生产环境权限,我需要拉 12 个人进测试组,并让他们在里面待满 14 天。等这些天过去,谷歌说应用还需要更多测试。这意味着再来一个 14 天的测试期。

我一边等苹果,一边做出了安卓版,结果变成了等谷歌。这里面有一种令人愉快的对称感。可惜,额外的测试期意味着安卓版本无法在 Shipaton 截止日期前公开发布了。

把 Adversary 带到外面去

还有一件事我本想赶在 Shipaton 结束前试试。之前我做了一个实体版的 Adversary。真的卡牌,真的棋盘。一个我能直接摆到别人面前的东西,而不是递过去一部手机、再配一段关于我游戏的演讲。

所以我把它带去了公共场所。这部分算是个实验,看看当我不再从一个想了这游戏好几个月的人的视角去看它时,这个基本想法是否还成立。

把实体版摆到陌生人面前是有用的。人们能相当快地理解大致机制。有些人表现出了真实的兴趣,还有几个人问在哪里能玩到。

不过,我想谨慎对待从中得出的结论。几个人对一款实体游戏感兴趣,不等于产品市场契合。它不能证明留存,不能证明人们愿意为它付费,甚至不能证明这些人明天还会在意它。

它给我的,是一个小得多、也有用得多信号:基本机制能被理解。在花了那么长时间只在自己脑子里构建这个项目之后,看到一个陌生人理解了概念、然后问在哪里能玩,这件事是有意义的。

信号仍然非常小

这大概是公开构建过程中,我最难准确写出来的部分。好事发生时,人总有一种冲动,想把它讲成更大的故事。有人买了内购——验证了!一个陌生人喜欢实体版——太棒了!有几个人下载了——有起色了!

这些词让一切听起来比实际整齐得多。在这个量级上,我不认为自己获得了验证。我获得的是信号。它们是令人鼓舞的信号,但不是答案。

终点线

说回 Shipaton。此刻,我不打算再往游戏里塞一个重大功能。现在的任务是确保一切就绪,然后真正把它提交上去。

我仍然不知道 Adversary 是不是人们会想玩的东西。这个问题依然完全开放。

Shipaton 刚开始时,Adversary 只是一个想法:一款记忆配对游戏,其中一张隐藏的牌能毁掉一切。现在它是一个真实的应用,另一个人可以下载并游玩。

这没有回答我是否做出了人们想要的东西。但它确实回答了我能不能把一个想法变成真实存在的东西。现在只剩一件事要做:提交它。