第一次看到《Waltz and Jam》的画面,我脑子里冒出来的不是"又一个平台跳跃游戏",而是一个很具体的问题:如果我的狗能变成蹦床,那我还会好好走路吗?
这款游戏来自 KRAFTON 旗下的 Flyway Games 工作室,是一款动作冒险平台跳跃游戏。你要扮演一只叫 Waltz 的可爱幽灵,身边跟着一条叫 Jam 的狗,一起踏上通往"来世"的旅程。目的地很明确:穿过神秘的 Downtown,拿到通往天堂 Uptown 的门票。
听起来是个温馨小品?先别急着下结论。Downtown 的设计灵感来自"七宗罪",一共被拆成 7 个手工打造的区域,每个区域都有不一样的东西等着你。你要在这些地方解谜、打怪,一路穿过阴森城堡、沙质沙漠,还有其他各种让人挪不开眼的地图。
狗不是挂件,是工具,也是队友
很多游戏里的宠物就是个会跟着你跑、偶尔卖个萌的装饰品。Jam 不太一样。它确实可爱,也确实能提供情绪价值,但更重要的是——它能变形。
你可以把它变成蹦床,用来起跳;也可以把它变成绳子,用来爬墙。素材里还提到"以及更多",但具体还有哪些形态,目前没有展开。光是这两个用法,就已经能想象出不少关卡设计的空间了:什么时候该弹、什么时候该荡,节奏感大概就是这款游戏的核心乐趣之一。
这里其实藏着一个挺聪明的设计逻辑。玩家对"狗"这个形象天然有好感,而游戏把这份好感直接转化成了操作工具。你越喜欢 Jam,就越愿意去研究它怎么用。情感和机制绑在一起,比单纯发一把钩爪枪要讨巧得多。
玩具才是正经武器
除了狗,Downtown 里还散落着大量玩具。开发者的说法是,要把这些玩具"巧妙地用起来",去触发奇怪的装置、打开隐藏通道,以及把烦人的敌人打飞。
更关键的是,玩具能帮你对付 7 个区域的 Boss。这些 Boss 不是随便设计的怪物,它们各自代表了所在区域对应的那宗罪。也就是说,你打的每一场 Boss 战,背后都有一套主题在支撑,而不是单纯堆血量。
这就引出了一个值得聊的话题:解谜和战斗的比例到底怎么分配?从目前的信息看,这款游戏显然更偏向"动脑子"那一侧。玩具要巧用,通道要自己找,Boss 也要靠道具而不是纯靠操作硬刚。对于喜欢琢磨机制的玩家来说,这是加分项;对于只想一路砍过去的玩家来说,可能会有点劝退。
正反两方,各自都有道理
站在期待的一方:
- 7 个手工打造的区域,意味着地图不是程序生成的流水线货,每个地方应该都有自己的性格
- 狗能变形、玩具有多种用途,机制层面有足够的组合空间
- 七宗罪的主题设定,给关卡提供了天然的情绪底色,不是随便套个皮
- KRAFTON 作为发行方,至少在资源上不会太寒酸
站在观望的一方:
- 发售日期还没公布,只说了"coming soon",具体什么时候能玩上是个未知数
- 目前只确认了 PC 版可以在 Steam 加入愿望单,主机版"可能"会有,但用的是"likely"这种措辞,不算承诺
- 动作冒险平台跳跃这个品类已经很挤了,光靠"狗很可爱"未必能杀出来
- 玩具解谜听起来美好,但实际手感如何、引导做得好不好,现在完全看不到
我的判断是:这款游戏的成败,大概率不在美术,也不在主题,而在 Jam 的变形手感上。蹦床弹得爽不爽、绳子荡得顺不顺,直接决定了玩家愿不愿意在同一个关卡里反复尝试。平台跳跃游戏的容错率很低,手感差一点点,可爱就救不回来。
关于"来世"这件事,它没打算说教
从设定看,Waltz 要穿过 Downtown 才能拿到去 Uptown 的门票。开发者提到,当你解决完所有区域的谜题、打败所有敌人和世界 Boss 之后,就能拿到那张票,并在那里"最终揭开整段旅程的真正秘密"。
这个结构其实挺经典的:一路闯关,最后给一个反转或者情感落点。七宗罪的主题摆在那里,但游戏目前呈现出来的气质是"whimsical"——异想天开、轻松俏皮,而不是沉重压抑。一只幽灵加一条狗,这个组合本身就自带一点荒诞的温柔。
至于那个"真正的秘密"是什么,现在没有任何信息。是 Waltz 自己的过去?是 Jam 的来历?还是 Uptown 本身有问题?只能等游戏出来才知道。
现在能做的事
如果你对这款游戏有兴趣,目前能做的操作很有限:PC 版已经在 Steam 上开放愿望单,可以先加进去。主机版根据 Flyway Games 的新闻稿,未来"有可能"支持,但官方没有给出明确计划。发售日期同样没有确定,只说了即将推出。
说白了,现在就是一个"先记下来"的阶段。它是不是你的菜,取决于你对这类游戏的容忍度:你愿不愿意为了一只可以变成蹦床的狗,去解一堆机关、打七个代表罪孽的 Boss。愿意的话,加个愿望单不亏;不确定的话,等实机演示出来再判断也不迟。
至少有一点可以确定:把狗当绳子用这件事,我还没在别的游戏里见过。
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