光环这个IP转手动视的事,最近又有了新谈资。前《光环》系列创意总监Frank O'Connor在LinkedIn上发声,给动视接手后的光环指出了三条可能的路。这位在343 Industries(现Halo Studios)待了将近20年的老将,2023年离开后一直没怎么公开聊过光环的未来,这次算是破了个例。

事情的起因是前Xbox高管传播社交媒体经理Genevieve Harrison在LinkedIn上发了一条关于光环转手动视的帖子。她的原话是:"人才不是一个SharePoint文件夹,你把它从/Call of Duty拖到/Halo,然后等那个绿色小勾出现就行。"她认为动视真正擅长的是把一个大IP运营到极致,这种运营纪律可能正是光环需要的。但她也泼了盆冷水——微软花了687亿美元收购动视暴雪,动视就是Xbox,这事能不能成不好说。她还说希望这事能成,因为她想再玩到一款伟大的光环游戏。

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O'Connor看到这条帖子后,在评论区给出了自己的判断。他说得很谨慎:"有3条路,任何一条都有可能成功。但没有一条是容易的、有保证的,也不一定都可行。"

第一条路:回归经典

O'Connor描述的第一条路是做一款"经典"的光环——移动、沙盒、射击体验都围绕核心玩家来设计,规模上先让核心玩家满意,同时又能吸引更广泛的群体,让玩家盘子慢慢变大。他还补了一句大实话:光环的多人模式,玩的人越多越好玩,这是数学上的默认设置。

这条路说白了就是"守住基本盘"。光环的老玩家对什么敏感?对移动手感、对武器沙盒、对地图设计。343时代被吐槽最多的,恰恰就是这些地方"不像光环了"。如果动视选择这条路,意味着要先把老玩家哄回来,再谈破圈。

第二条路:推倒重来

第二条路是做个新的、现代的东西,用出人意料但足够惊艳的方式"重新发明"这个游戏和它的宇宙。O'Connor说这可能是一款动作沙盒游戏——也许是FPS的新形态,也许是动作RPG,但核心是"从根本上不同"。这条路要靠强剧情、IP运用,再加上一点好奇心或忠诚度带来的起步优势。

翻译一下:别管什么经典不经典了,直接做一个"这还是光环吗"的东西。风险极大,但一旦成了,讨论度也是最大的。素材里O'Connor没有展开说具体怎么做,只给了方向。

第三条路:并入动视舒适区

第三条路最直接——把光环IP和沙盒搬进动视的舒适区,用已经被验证过的玩家模型、进度模型和商业模式,做成年货或者半年货级别的大场面,配上持续不断的内容更新。

O'Connor在这里给了两个"专业提示"。第一个:不要把光环绑在硬件或服务的发售周期上,不要硬把它塞进一个它塞不进去的形状(或者过时的平台)里,也不要放弃沙盒。第二个更狠:把Bungie、Halo Studios以及其他被裁掉的人招回来,这些人身上全是才华和点子,只是这些年被砍掉或者关掉了。

这条路的潜台词谁都看得出来——就是"使命召唤化"。动视最擅长的就是这个,但光环玩家能不能接受,是另一回事。

光环现在到底什么状况

把时间线捋一下。Halo Studios(原343 Industries)在2024年经历了一轮品牌重塑、领导层洗牌,还把底层游戏技术转向了虚幻引擎。今年早些时候,他们发售了初代《光环》的重制版,叫《Halo: Campaign Evolved》,没有多人模式。

但据报,在Xbox CEO Asha Sharma和Xbox COO Matt Booty决定把光环交给"使命召唤之家"之前,工作室距离下一款正统光环作品还有好几年。这个"还有好几年"才是关键——光环已经很久没有拿出过一款让所有人闭嘴的新作了。

O'Connor的这三条路,本质上是在回答一个问题:一个被运营了20多年的老IP,换了一个以年货见长的发行商,到底该怎么活?

三条路,其实是一条路

仔细看O'Connor的措辞,你会发现他谁也没得罪。三条路他都用了"可能成功"——没有一条是"应该这么做",也没有一条是"这么做肯定行"。

这很Frank O'Connor。他在光环这个坑里待了快20年,从Bungie时期就参与《光环2》的开发,后来转到343 Industries,一路做到系列创意总监。他太清楚这个IP的脾气了——它经不起折腾,但也经不起不折腾。

三条路摆在这,动视选哪条,或者哪条都不选,现在没人知道。但至少O'Connor把话说得很明白:没有捷径,没有保证,也没有一条是轻松的。