英伟达在GTC上把DLSS 5称为自实时光线追踪以来最重要的图形突破。当时刷屏的是那些诡异的画面预览和"DLSS 5 ON"的梗图,但真正值得琢磨的,是这句开场白本身。它透露出的信息,比英伟达此后说过的任何话都多。
光线追踪刚问世时,是一项代价高昂的高级功能。首发时支持它的游戏寥寥无几,如果你手里是GTX 1080 Ti,根本跑不动——因为它没有光追核心。可短短几年后,光追变成了硬性要求,当年用Pascal架构显卡的玩家,大多早就换了卡。
DLSS 5所依赖的神经渲染技术,目前还没有新的硬件门槛,支持它的游戏甚至比当年光追首发时还少。但它的性能开销同样陡峭。几年之内它会不会也变得无法回避?这个可能性并不小。
英伟达玩过这套剧本
图灵架构把光线追踪带进了每个玩家的视野,但回头看,那一代产品还带来了许多同样重要的变化。英伟达重命名了产品线,光追成了其游戏品牌的招牌。GTX硬件的硬性门槛是真实存在的,而此后每一项功能,都遵循着相似的套路。
英伟达会发布一代DLSS,把最核心的功能做成新显卡独占,过一阵子再给老卡补上其他支持。帧生成首发时是RTX 40独占,DLSS 4把多帧生成锁给RTX 50,RTX 40只能继续用老的帧生成。DLSS 5也不例外。
它于9月3日在《NBA 2K27》中上线,仅限RTX 50显卡和GeForce Now。英伟达后来表示,等RTX 50的性能调校得更充分后,会扩展到RTX 40,但没有给出时间表。最关键的是,它对RTX 30及更老的显卡,没有做出任何承诺。
被写死成硬性要求的底子已经在了
神经渲染目前还没有任何新的硬件要求,但只要英伟达想,它随时可以有。DLSS 5现在只是英伟达的一个模型,叠加在已经渲染好的画面上,玩家可以自行开关。甚至有人已经让它在Radeon显卡上跑了起来,所以眼下并没有什么秘密配方把它锁死在英伟达硬件上。
光追变成强制要求,也不是因为RTX这个品牌。它成为必需,是因为DXR和Vulkan给了开发者一个不绑定厂商的途径去实现它,而当代主机出厂就带着能跑光追的硬件。这就是为什么《夺宝奇兵:古老之圈》在每一个画质预设下都要求硬件光追,也是为什么《毁灭战士:黑暗时代》把RTX 20和RX 6000系列以下的显卡全部拒之门外。
好消息是,神经渲染已经在AMD这边迎来了自己的"DXR时刻"——AMD、英伟达、英特尔和高通都承诺正式支持DirectX Shader Model 6.9,它引入了协作向量,让着色器可以内联运行小型神经网络。这一层可以被烘焙进游戏里,就像神经纹理、材质和光照缓存那样。话虽如此,英伟达想在自己产品线内部划线,也没什么能拦得住它,这种事它以前就干过。
DLSS 5使用的是FP8格式,这正是Ada架构的张量核心能跑它的原因,也是RTX 40支持之所以会到来的原因。未来某个基于更新数字格式的版本,或者一个更重、依赖着色器级张量访问的模型,会让老卡在技术上能跑、但官方不支持。据称,更老的GeForce显卡在着色器内部访问张量核心时,走的是更慢的CUDA或计算着色器路径,这本身就算得上一种硬性门槛。RTX 50用户拿到的是今天这个版本的DLSS 5,没人保证当它不再可选时,他们还能拿到那个真正重要的版本。
DLSS 5为什么可能一直可选
光追远没有这么两极分化。当年对光追的共识是:它以沉重的性能代价,提升了大多数渲染场景的保真度。而DLSS 5的口碑已经相当分裂,尽管它还没有大范围铺开。
它彻底改变了场景的观感,最刺眼的变化来自角色的面部特征。它到底有没有提升画面,目前完全是个主观问题。开启它的性能代价,可能不值得牺牲其他设置——讽刺的是,光追会是你最先关掉的东西之一,好给DLSS腾出性能余量。
如果你正准备买新显卡
光追已经演示过这条路怎么走:一项高级功能在某一代首发,行业围绕它建立标准,主机采用相应硬件,然后要求就被定死了。这绝不意味着你明天就该冲去买RTX 5090,但它确实意味着,你的升级可能比预想的来得更早。
尝鲜者还有一重风险。RTX 20的用户买的是第一代光追硬件,等到光追普及的时候,入门级的RTX 2060连1080p下的现代游戏都扛不住。RTX 50就是第一代DLSS 5硬件。当神经渲染不再可选时,今天的尝鲜者可能会发现自己处在同样的位置。
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