9月29日,开发商CRUNCHFEST和GROLAF公布了一款叫《Kidnapped Simulator》的新作。平台是PC(Steam),预计今年第四季度上线,商店页面显示游戏内支持日文显示和字幕。

光看名字就知道不是什么轻松的东西——绑架模拟器。玩家醒来的时候,人已经被绑在椅子上,正对面坐着一个叫阿贝尔·马什的连环杀人鬼。他要的不是赎金,是玩家的"告白":你做过什么、伤害过谁、为什么一直瞒着。你得一边跟他说话,一边找活下来的办法。

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这游戏最特别的地方,是它不给你选项。

没有选项的对话,才是真正的赌命

一般这类游戏,玩家是从几个预设选项里挑一个,挑错了读档重来。《Kidnapped Simulator》把选择肢直接删了,改成自由文本输入——你想说什么,自己打字。

求饶可以,撒谎可以,坦白过去的罪也可以,直接拒绝配合也行。阿贝尔会解读你敲进去的文本内容,实时给出回应。预告片里能看到几种截然不同的打法:有人承认"我把一个无辜的人送进了监狱",有人硬顶"我没做过的事我不会认",还有人试着谈条件"让我给正在找我的人打个电话"。

反过来,玩家也能向阿贝尔提问。他的过去、那些可疑的仪式、他本人不愿意被碰的话题,都可以探。如果能把他思考和动机问出来,这些信息就可能变成谈判桌上的筹码。也就是说,这游戏里活命的关键不只是你交代了什么,还包括你从对方嘴里套出了什么。

这套对话系统用的是为本作专门开发的独立AI模型,会解析玩家输入的句子,再生成阿贝尔的台词,发声部分还用了AI语音合成。但故事本身并不是全部即时生成的——生成的对话会和事先做好的剧情、脚本事件、动画拼在一起。

有一点值得单独拎出来说:本作的AI处理全部在玩家自己的电脑上完成。不需要联网,不走云端,也不接外部AI服务,你输入的文字和生成的对话不会被发送到外部服务器。

一个房间,8种结局

游戏全程在一个房间里推进,跟阿贝尔的对话会分岔到8种结局。设计上似乎是想让玩家拿着上一轮得到的信息再来一次,试试跟上次不一样的回答。

预告片里还有阿贝尔往账本上写字、用器具勒紧玩家手腕的镜头。最后是枪口顶着你,问"最后还有什么要说的",然后——文本输入框弹出来。

视觉上走的是初代PS时代的复古初期3D风格,低多边形那种粗糙贴图和强对比阴影,把气氛压得很不安稳。昏暗脏乱的房间里摆着照片和器具,被绑住的玩家只能转动脖子看四周。视线怎么游移都没用,一转到正面,那个诡异的阿贝尔就坐在那儿。

正方:这才是AI该干的事

支持这套设计的人,理由其实挺直接。

  • 自由输入把"对话"从选择题变回了对话本身,玩家说的话就是武器
  • AI跑在本地,不联网、不上传,隐私这块没有后顾之忧
  • 生成内容跟手工剧情、脚本事件、动画结合,不是纯靠AI现编
  • 8种结局加多周目设计,给了反复试不同答法的动机

而且这家开发商不是第一次碰AI。GROLAF此前做过操纵死灵法师的Roguelite《CODEX MORTIS》,那款作品在程序、图形、UI、音乐等环节都用了AI,9月25日正式发售,Steam用户评测在当时81条里80%好评,拿到"特别好评"状态。区别在于,《CODEX MORTIS》是把AI用在开发流程里,《Kidnapped Simulator》是把AI直接摆到了玩法正中央。

反方:自由输入的自由,是有上限的

持保留态度的人,担心的点也不难理解。

自由文本输入听起来很美,但AI能接住多少、接不住多少,是另一回事。素材里明确写了,故事不是全部即时生成的,生成的对话要跟预先制作的剧情、脚本事件和动画组合——这意味着玩家的"自由"最终还是要被收进既定的框架里。8种结局是固定的,房间只有一个,能走的路其实是有边界的。

另外,AI语音合成加上实时生成的台词,实际体验能不能撑住那种"说错一句就上刑"的紧张感,目前从公布的信息里还看不出来。预告片展示的是设计意图,不是成品手感。

怎么判断

这款游戏真正在赌的,是玩家愿不愿意为"用自己的话跟一个杀人鬼周旋"这件事买单。

它把传统恐怖游戏里最安全的东西——选项菜单——拿掉了,换成一块空白输入框。空白意味着自由,也意味着没有提示、没有保底、没有"这个选项看起来比较安全"。你打出去的每一句话,都得自己负责。

《Kidnapped Simulator》预计今年第四季度登陆PC(Steam),游戏内支持日文显示和字幕。至于求饶、撒谎、坦白这三张牌该怎么打,等上手了才知道。