“战斗里塞进格斗游戏的好玩之处,角色上又混进恋爱游戏的乐趣。”这句话不是玩家的脑补,是《Astrae Oratio》游戏导演Lim Jonggyu在东京电玩展2026上接受采访时亲口说的。看到这段的时候我愣了一下——一款主打“魔法”ד行政”的RPG,怎么把这两样东西缝到一起的?
先把基本信息摆清楚。《Astrae Oratio》是一款以架空的日本东京为舞台的RPG,主题是“魔法”与“行政”,开发由Dynamis One负责,对应平台是智能手机,发售日未定。导演Lim Jonggyu在Dynamis One任职,负责游戏整体设计和开发推进。他自己的说法是,把剧本和美术造出来的世界真正做成“能玩的游戏”,再接到长线运营上,这就是他的活儿。
他喜欢什么游戏,其实暴露了这款游戏的底子
采访里有个问题问得挺直接:你喜欢什么游戏?Lim Jonggyu的回答是,各类游戏都玩,但要说特别喜欢的类型,是JRPG和动作游戏。JRPG里他点名了《勇者斗恶龙》和《英雄传说 轨迹》系列,动作游戏里则是《鬼泣》和《怪物猎人》系列。
这个口味清单放在那儿,再回头看《Astrae Oratio》的设计思路,就顺了。他说的“把当年游戏里感受到的好玩,重新解释成现代玩家也能自然享受的形式”,不是一句空话,后面跟着的是具体做法。
战斗部分,他提到把《街头霸王II》《铁拳》这类对战格斗游戏里构成“好玩”的要素拆开,把读对手行动、据此做判断的乐趣,以及攻防之间的紧张感,用适合本作的形式装进来。自由时间的内容,则是从90年代的恋爱模拟游戏里取经——那种“跟谁共度时间”“建立什么样的关系”的纠结感。但他强调,不是把当年的玩法和表现原样搬过来,而是调整成现在玩家能轻松上手、也能自然对角色关系产生共鸣的样子。知道那个年代的人能摸到怀旧感,第一次接触的人能当成新乐趣,这是他们想走的方向。
“平成感”不是滤镜,是重新解释
这款游戏被讨论得比较多的,是它的平成复古视觉和世界观。采访里问的是:把这种东西放到现代来表现,复古的好和现代的价值观之间怎么调?
Lim Jonggyu的回答落在“再解释”上。他提到一个观察:以前讲故事主要是文本,是“读”的;时代变了,现在是“听”,也就是用声音享受为主。所以游戏内主线剧情做了全语音收录,演出层面也积极用3D。在这个基础上,为了表现复古的好,又特意保留了一部分手绘风格的演出效果。
关于世代的问题,采访者提到自己是30代,觉得这作品挺有意思,但20代、10代,甚至韩国的20代玩家,能不能get到这种视觉的魅力?Lim Jonggyu说,这款游戏本身就是“想把我们自己觉得好的东西传给下一代”的心情体现。这话说得挺实在,没有硬吹。
目前放出来的图都是夜景,白天呢?
采访里有个细节我觉得挺关键。现在公开的主视觉很多是夜晚场景,那游戏里有没有白天的戏?
Lim Jonggyu说当然有。之前视觉集中在夜晚,是想先给大家看都市神秘的一面。但实际游戏里,玩家度过的时间相当一部分是白天:去特区厅上班、处理业务、和魔法使们相遇,事件告一段落之后,通过“自由时间”在街上走,和各种人物交流。
那昼夜是循环的,还是白天黑夜完全分开的两套内容?他的回答是,通过一天的时间流动和各个内容的概念来表现。属于表世界的内容放白天的氛围,属于里世界的内容放夜晚和魔法的氛围。
“魔法”和“行政”,一个已经在打,一个还在路上
“魔法”和“行政”这两个词怎么在游戏里落地,是采访里问得比较实的一段。
Lim Jonggyu说,这款游戏的出发点是一个想法:一款有对战动作乐趣的角色游戏,要怎么把“魔法”这个要素组合进去。美术导演画的视觉和剧本导演做的设定一起推进,最后让“行政”和“决斗裁判”这些要素,给魔法使们的战斗赋予意义,做出《Astrae Oratio》独有的世界。
具体到落地程度,他的说法是:魔法在战斗内容里已经能好好表现了;行政这块之后会介绍,方向是通过长周期推进的、类似模拟经营的内容来表现。
那行政能不能在CBT里体验到?他的回答是,会放进去一些要素,但行政本来就是设想成长期享受的内容,CBT时间不长,真正的体验要等正式上线。当然,通过美术和故事,还是能感受到“行政”这个要素的。
同类游戏那么多,它想靠什么不一样
指令战斗RPG这个赛道竞争不小,采访也问了差异化在哪、演出和操作感上有什么讲究。
Lim Jonggyu说,这款游戏把对战游戏作为作品的底子。所以差异化的点在于:不是光看作品里预先准备好的“帅气的视觉”,而是玩家通过战斗,有“自己造出来的帅气”。在游戏里,什么时候、什么时机换角色,怎么把连段接起来,靠这些搭出只属于自己的“帅气”——他认为这是本作独有的魅力。
采访里还问了个挺生活化的问题:这游戏是面向手机开发、做了优化演出的,那在最近多起来的折叠屏手机上玩着舒服吗?Lim Jonggyu直接掏出自己的折叠屏手机说,这款游戏就是照着自己手机也能玩得开心来做的,还开玩笑说“导演的权力就用在这儿了”。
在东京做东京的游戏,之后还想在东京搞活动
这次出展东京电玩展2026,采访问之后会不会继续在日本国内办线下活动和面向粉丝的发布。Lim Jonggyu说,这是一款以东京为舞台的游戏,能在东京办的东京电玩展上第一次披露和介绍本作,他真的很高兴。具体日程还没定,但今后想在日本、在东京,积极做线下活动和直播。
最后给期待这款游戏的玩家的话,他说《Astrae Oratio》现在才刚迈出第一步,有很多想给玩家看、想让玩家听的故事,也有很多想介绍的角色,希望大家期待。CBT也快开始了,在那儿等着大家。
说回开头那句“战斗学格斗、角色学恋爱”。听完这套说法,我的感觉是:这不是把两种游戏硬拼在一起,而是把格斗游戏里“读人”的判断乐趣,和恋爱模拟里“选人”的关系乐趣,拆出来重新装进一个魔法加行政的壳子里。至于装得好不好,CBT快开始了,到时候看实际手感吧。
热门跟贴