30分钟能干什么?刷两条短视频,排一把排位,或者——在一款3D动作游戏里打完两周目、干掉两场BOSS、还顺手逛了个村。这不是我吹,是试玩《13Z -十三座戦記-》之后的真实体验。

先说清楚这游戏是什么来路。发行商是クラウディッドレパードエンタテインメント,开发商是Mixed Realms,本作定位是3Dローグライト・アクション,也就是3D肉鸽动作游戏。平台方面,Nintendo Switch 2和PS5版本预定2027年1月14日发售,游戏内支持日语语音和字幕,PC(Steam)版也在计划中。支持单人游玩,也支持最多4人协力。

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先看这张"核心图":一局游戏是怎么转起来的

这游戏的骨架其实特别简单,简单到一句话能说完:战斗→强化→马上战斗。没有冗长的过场,没有跑图十分钟打怪三十秒的尴尬,整个循环紧凑得像被按了快进键。

具体流程是这样的:从村子一样的据点出发,在据点里可以换操作角色、和村里的角色交流,准备完毕就出击进战斗关卡。关卡里刷出一堆杂兵,全部清掉就能拿报酬继续往前。清完杂兵会弹出报酬选项,让你选一个技能强化,同时下一关也是从多个选项里挑——比如一条路给炎属性技能,另一条给雷属性技能。

试玩时我先选了狐狸。狐狸是剑士型角色,主打快速斩击,普通攻击连段是快速横扫周围,特殊技可以把敌人挑到空中,或者反过来从空中高速斩向地面,还有带冷却时间的大招,放出来是范围剑击特效,能打到一大片。配合冲刺这些基础动作,操作手感相当轻快。

选了炎属性那条路之后,拿到的新技能是从手里放火。这招能连发,伤害效率不低,但放的时候不能移动也不能闪避,什么时候用、用多久,得自己掂量。不过试玩关卡前期敌人攻击不算凶,我几乎是零伤害就推过去了。

然后我就飘了,然后我就被教育了

推到一定进度,出现了和之前不太一样的分支选项。一条路可以直接挑战关卡BOSS,另一条路要先打中BOSS,但能拿到更多强化。前面几乎没掉血的我,莫名其妙就有了自信,选了中BOSS那条路——事后想想,这就是错误答案。

那只中BOSS是只巨大的青蛙。屏幕上直接拉出大血条,一看就不是杂兵级别的对手。跳跃攻击加上落地冲击波,攻击范围很广,还会定期召唤一大堆小青蛙。我勉强把它打死了,但掉的血相当多。虽然拿到了技能强化,可这个血量去打大BOSS,我心里一点底都没有。

试玩版的大BOSS是十二支之一的未之神。设定上,十二支一直守护着世界,但随着时间流逝力量减弱,世界平衡开始动摇,于是众神决定选出第13个干支,办试炼来挑合适的动物。玩家就是从狐狸、乌鸦、熊猫三个动物战士里选一个,一路打穿试炼。所以关卡最后,十二支会亲自来试你的斤两。

未之神头上长角,一副武人打扮,看着就不好惹。实际打起来,枪的连续攻击是之前没见过的凶猛,还会往整个屏幕扔无数把枪。残血状态下我根本没戏,干脆利落地败了。

但真正让我记住这游戏的,是"移动不烦人"

输了是挺憋屈,不过一周目打下来,印象最深的其实是关卡之间移动几乎不烦人这件事。3D动作游戏经常在移动上耗掉不少时间,这游戏准备了好几套办法来解决。

第一,移动时可以变成动物形态。我操作的狐狸平时是长着狐耳和尾巴的人类女性,一变身就成了一条高速奔跑的狐狸。这个动物形态做得挺可爱,跑起来也有速度感,移动本身带点小乐趣。战斗中也能变身,某些情况下还能当回避手段用。

第二,有个方便功能,能一瞬间传送到下一个关卡的分歧点。移动环节基本不会卡住你,战斗和强化的循环就能非常快地转起来。这游戏节奏好,靠的就是这些细碎的照顾。

换只乌鸦,再来一次

败退回据点后,试玩时间还有富余,我决定再打一周目,这次换成乌鸦。

乌鸦的普通攻击是扔小刀一样的远程攻击,和近战为主的狐狸完全是两种手感。动物形态是变成乌鸦自由飞,跟在地面疾跑的狐狸又是另一种乐趣。这一轮我改收集雷属性强化,扔出去的刀带电、普通攻击同时落雷,和狐狸集炎属性时的强化路线完全不同。

这次也顺利打到了BOSS战前,我选择绕开中BOSS青蛙,直接挑战大BOSS。能自己决定跳过中BOSS,这个设计挺贴心——代价是拿不到强化,但同时打青蛙和未之神,我实在没那个自信。

未之神的连续攻击依旧凶猛,但能远程输出的乌鸦更容易回避。一周目没怎么用上的精准格挡这次也用了起来,尽量压住被击次数。全屏范围的大招还是有不少躲不掉,不过因为跳过了中BOSS,这次血量有富余。未之神残血后猛攻,我也被打到濒死,但最后还是硬压过去了。

近战的狐狸攻击次数多,但容易吃招;远程为主的乌鸦,走位起来安全感更足。同一个关卡,换个角色玩法感受就变,这大概是本作的一个看点。

打完未之神,试玩版通关,但村子还没逛完

打倒未之神后试玩版就算通关了,还剩一点时间,我最后在据点转了转。据点里可以用游玩过程中攒的点数强化基础属性,也能获得十二支的加护、拿到特别的力量。另外,狐狸和乌鸦的普通攻击和特殊技能,各自都能从多种里自由选择,有自定义的空间。试玩版没时间细摸这些,正式版应该能自由强化角色来玩。

这次试玩大概30分钟,在这么短的时间里打完了包含数次BOSS战的两周目,还逛了据点。能做到这一点,靠的就是前面说的那些消掉细碎等待时间的设计。试玩结束时,满足感挺高。

玩法上,整体是3D版的《Hades》like肉鸽动作。试玩里只体验到给攻击技能附属性的程度,但据说还有能让技能性能整个变样的强化,正式版应该能体会到构筑build的乐趣。狐狸和乌鸦手感差异很大,各自又能选装多个攻击技能,重玩性看起来不低。

另外这次没体验到的,是正式版预定支持的最多4人协力。跟朋友一起,哪怕时间不长,也能玩得挺浓——构筑build、打强力BOSS,大概就是这个方向。

最后再报一遍关键信息:《13Z -十三座戦記-》预定2027年1月14日登陆Nintendo Switch 2和PS5,支持日语语音和字幕,PC(Steam)版也在计划中。30分钟两周目这件事,等正式版出来,咱可以自己验一验。