看到一款游戏只用4种颜色,第一反应大概是"这能好看吗"。但Kenji Ma给出的答案有点反常识——他做了一款3D动作游戏,角色拿着一支巨型毛笔,在战场上泼墨、斩敌,画面干净得像一本会动的漫画书。
这款游戏叫SUMIGIRI(墨斬),是Kenji Ma一个人做出来的。他独立完成了整个项目,开发引擎用的是Unity。
4种颜色,是怎么被"分配"的
这不是他自己随便挑的配色,而是一次日本Game Jam的命题作业。挑战规则很明确:除了黑与白之外,只能用4种被指定的颜色,饱和度与亮度可以自行调整。
被分配到的4种颜色分别是:
- 浅绿:HSV(111°,48%,89%)
- 深蓝:HSV(228°,96%,70%)
- 中绿:HSV(159°,52%,67%)
- 紫罗兰:HSV(253°,52%,55%)
这组颜色单看数值没什么特别,但放进一个3D动作场景里,就变成了限制条件本身。颜色数量被锁死,意味着光影、材质、特效都得在这几个色相里找活路。Kenji Ma最后交出的成品,是一种漫画书式的视觉风格——不是写实,也不是像素,而是像翻页漫画那样,用色块和线条把动作讲清楚。
毛笔不只是武器,还是技能本身
游戏的核心设定挺有意思。角色手里那把巨型毛笔,不只是用来砍人的武器。Kenji Ma解释这款游戏的主要想法时说得很直接:"用你的毛笔写下一个角色,那个角色就会变成你的技能。"
换句话说,战斗里的"技能"不是从菜单里选出来的,而是靠笔"写"出来的。这个设定把动作游戏里常见的技能释放,和"书写"这个动作绑在了一起。至于具体怎么操作、写出来的角色有什么差异,目前公开的信息里没有展开,但光是这个思路,就已经和大多数拿刀拿枪的动作游戏拉开了距离。
从画面表现看,角色在战场上泼洒墨迹、与敌人交战,配合那4种被限制的颜色,整体观感更接近动态漫画而不是传统3D渲染。这也是为什么它会被形容成"漫画书风格的3D动作游戏"。
同一个人,还做了另一款"别信任何人"的游戏
Kenji Ma并不只参加了这一场Game Jam。他还参与了Brackeys Game Jam,用Unity做了一款短篇的2D横版黑暗奇幻动作游戏,名字叫Peaceful Flock。
那一场的主题是"Trust No One"(别信任何人)。顺着这个题目,他在游戏里加入了对话选择机制,并去探讨一个有点绕的问题:那些我们一直当作理所当然的东西,是不是真的像看起来那样值得信任。
两个项目放在一起看,能看出一点共同点:他习惯先接住一个外部给定的限制——不管是"只能用4种颜色"还是"别信任何人"——然后在这个框里找表达方式。颜色限制逼出了漫画式的视觉,主题限制逼出了对话选择。限制没有变成束缚,反而成了起点。
这类作品为什么值得看一眼
Game Jam的产物通常体量不大,也不太可能直接变成一款完整商业作品。但它有一个别的地方看不到的价值:在极短的周期和极窄的条件下,开发者必须做取舍,而取舍往往最能暴露一个人的偏好。
SUMIGIRI(墨斬)目前公开的是一段预览,Kenji Ma本人是独立开发者,项目基于Unity。关于它会不会继续开发、会不会有完整版本,现有信息里没有提到。想了解这款游戏以及他其他项目的开发过程,可以在LinkedIn上找到更多内容。
说回那4种颜色。浅绿、深蓝、中绿、紫罗兰,加上黑白——如果只看这份清单,很难想象能拼出一款动作游戏。但限制条件有时候就是这样,它先把路堵死,然后逼着人从旁边绕出一条新路。至于这条路最后能走多远,还得看Kenji Ma接下来怎么"写"。
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