一个跑腿的倒霉蛋,在病毒暴发的那晚开车去浣熊市,路上撞了人,然后一切都失控了。这是扎克·克雷格执导的《生化危机》新电影的全部起点。
它和之前的真人版《生化危机》电影完全不同。那些老片子极其松散,是千禧年风格的改编,标志性画面是女人拿着两样东西后空翻、男人被打成小方块。克雷格这一版是回归本源的尝试,砍掉了三十年来那些离谱的设定——没有拳打巨石,没有甩墨镜,没有手被狼人咬掉——只聚焦一个邋遢的快递员在病毒暴发之夜前往浣熊市的倒霉旅程。对他来说,事情进展得相当糟糕。
它拍出了玩游戏的感觉
这部电影不错。节奏快,够狠。它会让你发出“啊”和“呃”的声音。有评论指出,和以往任何一部《生化危机》改编作品不同,这部电影抓住了真正玩那些游戏时的感受。IndieWire 的影评人大卫·埃利希形容为“进入一个新房间时那种攥紧拳头的无助感,镜头构图刻意强调怪物可能跳出来的每一个位置”,以及“想探索下一区域和想直接说‘算了’关掉游戏之间那种令人上瘾的、令人反胃的拉锯”。
“上瘾”这个词用得很妙。埃利希是随口一说,但它值得被抓住不放。
生存恐怖和成瘾的相似之处
有人在戒酒互助会的第一年冬天玩了《生化危机7》,那是这个系列自己的回归本源之作,本意是想找点又吵又恶心的东西来穿透戒断初期的迷雾。结果发现,生存恐怖游戏比其他任何类型都更能捕捉到成瘾的真实体验和思维状态。
生存恐怖游戏的核心是稀缺,是匮乏带来的恐慌。你永远没有足够的子弹对付所有扑过来的活尸。如果现在把手雷扔给一个怪物,之后遇到更大的怪物怎么办?你总是需要更多,而它永远不够。熟悉的世界变得陌生,家和公共场所都成了危险的通行区域,里面的人或类人的东西会耗尽你的资源、你的健康、你的生命线。在轰掉敌人之余,你翻找、囤积,在刚捡到一批补给时兴奋,在库存见底时恐慌。升级是一台跑步机。一把新枪带来的力量感——比如一把柯尔特.45,如果你想显得可爱的话——只持续到你的麻烦开始需要更多子弹、长出更多触手为止。也许一个戴大帽子的小个子出现了。现在你得处理那个,在一切之上。天哪。
当然,你还是会继续玩。乐趣很多。生存恐怖游戏把你逼进一个个紧凑的小谜题里:怎么用两颗子弹放倒三个僵尸?怎么把酒壶带过安检搜身?玩久了,俄罗斯方块效应就会出现;世界变得像游戏,一连串需要穿行的黑暗空间,需要克服的困境。你在梦里都能看见。
恐惧是驱动成瘾者的东西
克雷格的《生化危机》确实感觉像那些游戏,也就是说,有人是用成瘾者的眼睛看完它的。片中那个注定倒霉的器官快递员布莱恩,由奥斯汀·艾布拉姆斯饰演,带着一种磨牙般的亢奋能量。他不断地、绝望地、条件反射式地试图摆脱自己行为的后果。他家里有个意外怀孕的女朋友。他不想待在那里。于是他接下了一单报酬丰厚、优先级最高的任务,在雪山路上开车去浣熊市医院,没装雪胎就一路打滑,直到不小心撞倒了一个女人。这是部恐怖片,你知道接下来会怎样。
《嗜酒者互诫协会》那本大书里说:“恐惧……以某种方式触及我们生活的几乎每一个方面。它是一根邪恶而腐蚀的线;我们存在的织物被它贯穿。它启动了一连串境况,给我们带来了我们觉得不该遭遇的不幸。”在互助会里,你会被反复灌输:恐惧是驱动成瘾者的最大力量。恐惧驱动着布莱恩,而布莱恩驱动着这部电影。
尽管是一部二零二零年代的恐怖喜剧,它幸运地没有那些工整的铺垫和回收,而是倾向于不断滚雪球式的混乱、升级和即兴应对。一个警长因为布莱恩开车打滑而拦下他,副驾驶座上有个被撞得不成人形的女人,他得在吹酒精测试仪的同时靠嘴皮子脱身。他朝一个僵尸乱开枪,打穿了自己的发动机缸体。他让保罗·沃尔特·豪泽被拉进一个活尸组成的球里,现在那个尸球更大了。每一个失控的局面都让下一个更糟——一连串脱轨的境况。他从处境中夺回的任何安全感,在下一刻就消失了,通常是因为他夺回安全感的方式本身。他拿到一把手枪,然后是一把霰弹枪,但永远不太够。也许他该有一把榴弹发射器。
自始至终,布莱恩都在含混而徒劳地抱怨这一切有多……
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