一名从事程序工作的玩家推测,《GTA6》中行人察觉尾随并作出反应的设计,或许还能遮住NPC日程模拟的边界。此前IGN采访曾提及行人可能对跟踪作出反应,但这一技术用途尚未得到R星的证实。

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按照这名玩家的设想,当玩家长时间跟随随机NPC,对方可能转身要求停止跟踪,或表现出敌意。这既能让行人对玩家行为有所回应,也可能阻止玩家继续观察其去向。后一种用途是玩家对设计目的的推测。

讨论以《荒野大镖客2》中的居民日常活动作对照。按玩家对莱昂尼达州地图规模的估计,如果要为《GTA6》每名路人单独编写完整作息,工作可能十分复杂。

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文章还设想了屋顶酒吧的场景:NPC可以组合拍照、饮酒、服务员巡桌和离席等行为,让近距离观察显得自然;如果玩家持续追踪某人直至住处,系统就需要处理其行动终点。这只是分析示例,并非已经确认的游戏实现方式。

作为比较,文章还提到《天国:拯救2》的城镇居民,以及在《看门狗:军团》中设有住所和工作的NPC。不同游戏可以采用不同程度的行人模拟;《GTA6》的具体做法仍需以正式信息为准。