同样几个颜色,为什么你画的球像靶子
文本概览:全文约 2,478 字,阅读约 7 分钟。
你可能也画过这样一颗球。
调色板里挑好五个颜色,从亮到暗排一排。然后从顶上开始,一圈一圈往下涂,每个颜色涂一样宽。
涂完一看,不像球,像射箭用的靶子。
问题其实不在颜色选得对不对,而在每个颜色你给了它多少个像素。
这个说法来自独立游戏开发者兼像素画家 AdamCYounis。他在一次直播里顺手讲了一段明暗怎么上,后来剪成一期不到 9 分钟的《像素画课》。播放量 22 万,讲的全是基本功,没有一个花哨技巧。
下面按他的思路,把这 9 分钟拆成你能直接照做的四步。
第一步:光从头顶来
Adam 自己的习惯是,大部分东西都用顶光。
为什么呢?因为它最接近你每天看到的世界。太阳挂在天上,东西都是从上面被照亮的。除非你晚上围着篝火坐着,否则很少有东西是从下面被照亮的。
他的说法是,顶光相对好画,也相对实用。你还没想清楚光从哪来的时候,先默认它在头顶就行。
第二步:越能把光弹进眼睛的面,越亮
接下来他花了几分钟讲光,压缩一下就是:光打到物体上会往四面八方散开,总有一部分散进你的眼睛。
能把越多光弹进你眼睛的面,看起来就越亮。
反过来,一个面如果跟光线平行,光根本照不到它,也就没有光从它那里弹进你眼睛,它看起来就是暗的。
把这个道理放到球上:球顶正对着光,最亮。越往下,球面越往外倾斜,照到的光就越少。到了最底下,一点光都照不到。
这个变化是渐变的,不是一刀切。你心里有了这条线,下笔前就知道哪儿该亮、哪儿该暗。
第三步:颜色不是平均分的
这一步我觉得最值钱。
Adam 说,像素画里你手上的颜色就那么几个,所以真正要想清楚的是:怎么把这几个颜色分配到球面上。
你直觉上会怎么分?大概就是开头那样,每个颜色一样宽。
但光的变化不是线性的。球面上从最亮过渡到次亮的那一段,和从次亮过渡到再暗一级的那一段,宽度并不相等。为什么不相等?Adam 自己也没往下讲物理,只说大概有个科学上的原因,反射回来的光量本来就不是线性变化的。你不用推公式,记住结论:每个颜色该占多宽,要单独想,不能平均切。
他的做法是画一条钟形曲线,就是中间高、两头低,像一座小山。曲线下面放着他的色阶,从暗到亮排开。曲线的高度,代表这个颜色要用多少个像素。
落到球上就是这样:
最暗的那个颜色,只在球的最底部点几个,几乎看不见
次暗的颜色,沿着底边稍微绕一圈
再亮一级,用得也不多
中间那个颜色,占掉球的一大片
再往上,越亮的颜色用得越少,最亮的只有一小撮
回头对照上面那张截图看会更清楚:曲线最高点对着的那块色,就是球上面积最大的颜色;最亮的一小撮在球顶,暗色都贴着球的下边缘,不是一圈圈套在正中间。
中间调是主角,最暗和最亮只是点缀。你那颗靶子之所以是靶子,就是因为五个颜色各占五分之一,谁也不是主角。
你可能会觉得,这是画球才用得上的规矩。其实不是。Adam 拿他画的齿轮举例,先不算黑色描边:最亮的那个颜色只有大概 15 个像素,往下一级多一点,再一级再多一点,齿轮的主体色用得最多,到了上下边缘又少下去。
这招挺值得抄走。下次你上完明暗觉得哪里不对,先别换颜色,数一数每个颜色用了多少格。
色带不可怕,前后不一致才可怕
画到这里,你的球可能还是有一圈圈的色带,就是颜色交界处出现明显的条纹。
我印象里,不少人会把色带当成大忌。Adam 的态度倒是挺松:你可以想办法把色带打散,但他自己不太在意。
他的原话是,色带没问题,只要你从头到尾一致。而且这不只是色带的事,任何技法都一样,只要你用得一致,就不是什么大问题。
这句话对初学者其实挺解压的。你不需要一上来就把每个瑕疵都消灭掉。先选一种处理方式,整张图都按它来,比东改一块西改一块更像样。
第四步:边缘的软硬,看隔了几格色阶
球讲完,他换了一个方块。
方块和球完全不同。它全是平面,面和面之间是锐利的棱。这时候最重要的东西变成了对比度。
两个面的颜色差得越多,棱看起来越硬。
他演示的时候,方块相邻两个面用的颜色,在调色板的明暗排序里隔了两格,也就是两者中间还夹着一个颜色。如果你在交界处塞进中间那一格颜色,过渡变柔和了,棱也跟着变圆了,看起来像被磨过的边角。
所以下次你画一个木箱、一块砖、一把剑,先问自己一句:这条边是硬的还是圆的?硬的就挑两个在色阶上离得远的颜色,让它们直接碰;圆的就在中间垫一格过渡色。
想让边更锐利?加一个高光点
如果你想要更戏剧化的效果,同时保留硬边,Adam 提了两个三维建模里常用的说法。
一个是镜面高光。在棱角上点亮几个像素,模拟光正好打到这个角、又直直弹进你眼睛的那一瞬间。它会让这条边显得更锐利。
另一个是边缘光,就是光从物体侧面绕过来,在轮廓边上留下一圈亮边。
他说自己用三维建模的术语,是因为三维那边在这些光照现象上下过很多功夫,研究得很透。说起来,像素画的很多规矩,其实都是在用很少的格子去模拟这些现象。
总结与下一步
回头看这四步,真正改变你画面的只有一句话:颜色有限的时候,分配比挑选更重要。
默认顶光,先确定光从哪来
越正对光的面越亮,越斜越暗,变化是渐变的
按钟形曲线分颜色:中间调占大头,最暗最亮只点一点
边缘软硬看对比度:硬边用拉得开的两色直接碰,圆边中间垫一格过渡
这招学会了,能用上的就不只是一颗球。游戏里的石头、宝箱、角色的头和肩膀,都是同一套逻辑。一个道具画得立体,玩家一眼就看得出来;一整套道具都立体,你的游戏截图发出去才有人愿意多看两眼。
今天的小练习:用你现在的调色板,挑 5 个同色系的颜色,画一颗 32×32 的球和一个 32×32 的方块。下笔前先定好:5 个颜色里让中间那个占最大面积,最暗和最亮只点几格。画完数一数球上每个颜色用了多少个像素,看看分布像不像一座中间高的小山。然后把方块的一条棱改成圆角,对比一下前后。
画完了,可以把这颗球改成你游戏里的第一颗宝石或者第一块石头。
参考资料
https://www.youtube.com/watch?v=u7v4uEDwW9o: https://www.youtube.com/watch?v=u7v4uEDwW9o
热门跟贴