“看啊妈,我没脸了。”马库斯·菲尼克斯在我从地图另一头爆头一名精英狙击手时低声咆哮。音效湿漉漉的,带着血肉的黏腻感,在耳朵里滴答作响。附近一只兽族怒吼着表达愤怒,左边传来电锯的轰鸣,右边一只无人机突袭把我扑倒在地——肌肉撞上肌肉,一声闷响。《战争机器》回来了,而且就像从未离开过。

我大概已经忘了这个系列在场面调度上有多厉害。原三部曲有一种潮汐般的推拉节奏,用精心设计的地图、齐腰高的掩体和不同配置的敌人与武器,引诱你向前推进。它们让你陷入虚假的安全感,然后突然发生大事,逼你离开舒适区——初代结尾的火车大战、《战争机器2》中贾辛托的沉没、《战争机器3》的“Mad World”时刻,甚至《战争机器5》里那段汉密尔顿风格剧院桥段,都浮现在脑海里。《战争机器:E-Day》很荣幸地延续了这一传统,而且几乎从一开始就进入状态。

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先说清楚:这不是一篇评分评测

这里需要说明一下:这不是一篇打分评测,因为目前获得的访问权限只允许我在本地游玩战役模式。《战争机器》体验中很大一部分——即便不是大部分——在于在线合作、PvP和持久战(事实上,我知道很多人买这游戏就为了玩持久战)。我接下来一周会继续玩,之后会再发一篇反映完整内容的评分文章。从现在开始,以下全部关于战役。

考虑到这个系列展现出的那种超级阳刚的“呜哈”睾酮气息,一个普通观察者如果以为这就是全部——大块头拿着大枪把东西劈成两半,仿佛在补偿什么——那也情有可原。也许20年前确实如此,但我认为《战争机器》已经带着自我意识成长起来了,现在感觉更接近《星河战队》甚至《机械战警》:一种对它所歌颂之物的狡黠戏仿。从《E-Day》开头几个小时就能感受到这一点——悲伤的马库斯在一位老战友的忌日与老搭档多姆·圣地亚哥重聚。以这样一个出人意料的脆弱时刻开场,但也许我们需要看到这些肌肉英雄柔软的内心,才会觉得有东西值得保护。

开场即地狱,节奏从未松懈

几乎立刻,局势就彻底失控了。隧道开始在城市各处冒出来,一种奇怪的地下威胁开始涌现——把平民撕成碎片,让军队措手不及,威胁着极端法西斯组织“有序政府联盟”近几个月勉强建立起来的脆弱“和平”。马库斯、多姆、一个叫雷耶斯的新兵蛋子和一个厌战老兵麦格斯组成了一支小队——德尔塔——前往集结点。你的首要目标是生存,我必须称赞场景设计者和编剧,因为从这一刻起,游戏从未松懈。

我不理解你怎么能把一个如此长度和密度的战役做得如此令人焦虑。我很确定我这周的皮质醇水平比全年任何时候都高,仅仅因为我在推进战役时每10分钟就对自己说“天啊,不”。我的最终通关时间在20到25小时之间,玩的是硬核难度(“预期”难度,也确实残酷),大约进行到一半就放弃了收集品和支线任务。

当The Coalition引导你经历精心打磨的场面和夸张的过场事件时,《战争机器:E-Day》达到了系列最佳水准——我感觉被传送回了原三部曲,但整个体验之下有更好的战斗机制支撑。但遗憾的是,这种极速节奏和紧凑设计被一些开放式段落削弱了,这些段落完全拖累了游戏其余部分如此擅长营造的势头、意图和紧张感。更糟的是,其中一些段落只是让你探索城市的同一区域,只是处于不同的破败状态。如果那些更精简的段落是《战争机器》最佳状态的图腾,这些慵懒的自由形式片段就是它最糟糕状态的象征;让人想起《战争机器4》中较弱的节奏和《战争机器5》中更荒芜的区域。我理解需要一些对比——一些 downtime 来确保当你的脸被按回磨刀石上时更痛——但我认为《E-Day》早期的开放片段有些矫枉过正,损害了整体游戏体验。

武器升级系统让老系列站上新高度

不过,当每个转角都有如此不可思议、充满乐趣的痛苦考验等着你时,很难一直生气。《E-Day》在给你玩具方面很精明:系列中最好的武器——扭矩弓——直到战役后半段才给你。它仍然是最好的武器之一,也许在整个游戏界都是。看着你蓄力的爆炸箭准备以一声满足的“咔嗒”发射时,紧张感的引导线缓缓升起……那是极乐。你所有的最爱都回来了:霰弹枪Gnasher、狙击枪Longshot、重型Boomshot,当然还有带电锯的Lancer。起初我觉得射击手感有点拉胯——有点混乱,后坐力太大,焦点和冲击感不足。

但后来我开始获得升级。每把武器有四个槽位,你需要找到锁箱或完成支线任务来获得更多强化或解锁更多槽位。