一款还没上线的4v4新游,想让你在Dota 2和《英雄联盟》之外,再打开一个MOBA。
它叫March of Giants。IGN的编辑花了一天时间试玩当前开发中的版本,认为它看起来意外地有戏。说"意外",是因为MOBA这个品类这些年基本已经定型,敢去挑战《英雄联盟》和Dota 2这两座大山,本身就够疯的。
把竞技场变成战场
先看它到底想做什么。用主设计师的话说,这款游戏要把"竞技场"变成"战场"。
4v4对局里,玩家扮演的是灌注了神话力量的巨型巨人,既是自己一方的英雄,也是指挥官。传统MOBA的三条兵线,在这里被玩家亲手搭建的防御堡垒改造成了一条战线——你甚至可以把士兵和补给抽调到另一条战线去应急。
IGN的编辑说,两支敌对军队要摧毁对方的防线、外围哨站和补给站,靠的是协同推进,很多时候是拿大量兵力去换对方意志的"自杀式冲锋",还要不断开发或获取新策略、新技术,来打破在越来越大的无人区上反复拉锯的僵局。他写道:这要么是在描述堑壕战,要么是在描述一个非常流行的MOBA品类——而在March of Giants这里,两者同时成立。
它没稀释MOBA,但也不让人觉得累
有意思的是开发团队的来路。March of Giants的几位核心开发者,此前做过另一款游戏——《彩虹六号:围攻》。那款游戏当年面对的,是战术射击品类里几乎搬不动的对手Counter-Strike,结果它不仅活了下来,还活得很好。
从试玩来看,March of Giants打的是和《围攻》同一副牌,其中有一个关键决定:它打算加入这个年代该有的易上手设计,但不稀释这个品类。MOBA里那些活了很多年的硬核东西它都留着——大的比如独立的技能升级、复杂的出装体系,小的比如补刀。
但它不让人觉得疲惫。最大的变化,在于开发者希望玩家去改变和操纵战场。
指挥你自己的随从部队,是玩家技能库里的又一个能力;放置工事同样如此——这些工事会加固阵地,最终又会变成废墟,而废墟会塑造这场冲突接下来的走向。
一场典型对局里,你要在一条线上对抗一个或多个敌方英雄,同时靠击杀敌人、抢夺征用点和补给来获取经验。征用点就是你的钱,用来升级巨人自己的身体;补给则变成工事,能帮你在推进的线上拿到优势,或者帮队伍守住一条吃紧的线——很大程度上取决于你玩的是什么英雄、对面玩的是什么英雄。
工事也不只是防御。它还包括铁甲坦克、骑兵冲锋、飞艇空投士兵。这里没有RTS式的微操和基地建造,但IGN的编辑说,这是他多年来感觉一款游戏离MOBA的RTS根源最近的一次。它让人想起《魔兽争霸3》自定义地图的黄金年代——那时候,关于MOBA能是什么样子,各种疯狂的想法被想出来,又被丢掉。
20到30分钟一局,地图比你想的小
随着对局推进,你会开始争夺敌方的补给站和商店点,摧毁它们来强化己方能力、剥夺敌人的安全港。你还要和对方争夺中立目标,比如攻城推土机——它会像游戏里少有的东西那样,直接撞进敌方地堡和防御塔。它们是团战开打的完美导火索,也适合一个偷偷摸摸的英雄趁对手分神时把它抢走。还有更大的Boss可以打——一套凶残的自动防御系统,一艘失控的飞艇——打掉之后会给你的队伍带来大幅增益,用来发动强力推进,比如一门能把终局防御也轰成碎渣的攻城炮。
获胜方式很简单:拆掉敌方三座最终堡垒中的两座。听起来容易,但March of Giants的地图比其他大牌MOBA要小。你有喘息空间,可一旦对局来到10到15分钟这个节点,场面就会变得非常逼仄——任何一波可能决定胜负的大推进,敌方全队都能火速赶回来防守。然后,就结束了。
March of Giants的设计目标是把单局控制在20到30分钟。IGN的编辑说,他没见过超过25分钟的。他认为一个小时里你至少能打两局,也许三局。如果你是在别的事情之间挤时间打游戏,这是个很有吸引力的概念。当然,考虑到开发者强调的构筑自由度,他也觉得存在极端情况——一局打到45分钟甚至更久。
角色才是灵活性的核心
这种灵活性的核心,是角色。虽然很多角色看起来只是又一个块头很大的家伙,但IGN的编辑建议你往艺术风格的表象之下再看深一点。这里面还有骷髅、狼人、一棵树、一个克苏鲁,以及……不管"Trench Maw"是个什么东西。每个角色都有多种构筑路线:升级时按什么顺序点技能、买哪些装备,以及最终把稀缺的强化点放在哪里——这些点能让技能射程更远、能打出更多弹道,还有一大堆其他效果。
比如Iron Sister,就是一个有威胁的机动辅助角色,能打出实打实的伤害、减速敌人、稳住防守。你可以把她构筑成强力辅助,提供技能伤害、团队增益和治疗;也可以很轻松地把她的技能组搭成一个烦人的肉盾威胁,让她在敌阵中央做辅助。IGN的编辑说,他玩过或对抗过某个角色的一两局,感觉连这些角色能构筑成什么样都还没摸到边。
他喜欢这一点,因为这正切中了优秀MOBA最棒的部分之一。在构筑这件事上,少并不是多。
热门跟贴