像素画水面自动瓦片教程

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文本概览:全文约 1,114 字,阅读约 3 分钟。

跟完这篇,你能把 RPG Maker 水面改成透明底自动瓦片,并做出可叠悬崖、藏门洞的瀑布变体。

先选一块好用的水

别死盯表上默认位置。挑你最喜欢、边脚圆滑的那套水就行。

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常见教法是:哪格有水就原样铺。这篇差异是:先把“固定底地”抠掉,让同一块水能贴到多种地面和悬崖上。

选水时盯两件事:边缘形状要自然;底地本身要够通用,别一上来就锁死水晶洞那种特化器质。

抠掉底地,留透明

打开像素软件,沿“地面 / 水边”手动画出边界,把纯地面填成透明。

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三帧动画里通常只精抠一帧,再把“覆盖部分”复制到另外两帧。手稳的话大概五分钟。

换进 A1,或单独开一张只放这块水的表:

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和默认并排放,第一眼差别不大:

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一旦多种地貌都要接水,shiftmapping 再怎么补,硬边还会露馅——透明底这时才值回票价。

更大的加成在悬崖:水可以直接叠在崖面上,瀑布场景一下打开。

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到这停一下:你手上的水,底地是不是已经能“透”出后面的崖?

瀑布也要卸掉固定墙

默认瀑布好看,但墙被烤死在图里:后面换不了墙面,更塞不进半遮的门。

先取与水配套的瀑布。再在对应 A5 上,画出没有瀑布时的那段墙:

新文档里:下层瀑布,上层墙。把墙颜色反相:

图层模式改成 HSV Value,不透明度约 50%:

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墙纹大多会被“洗”掉,只留下水流形状。

再用曲线 / 色相饱和度把水色拉回你要的饱和度。裁掉两侧杂条,贴回 A1。

也可以再降一点不透明度,让水色更贴合主水面:

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门洞直接藏进瀑布后面,立刻成立:

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关键在这一笔:墙当遮罩洗,不把墙像素烤进瀑布。

腾出来的 A1 空位别浪费

透明水 + 通用瀑布,往往能替掉原先好几套固定底水 / 瀑布槽位。

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例如给瀑布加一层“柔和跌落”遮罩:窄白到黑的过渡,同一套 2 格宽 × 1 格高遮罩盖满三行,再丢进瀑布槽。

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并排一看,瀑布越过崖沿会更顺。

泡沫 charset 改成瓦片收尾

角色表里那串泡沫,当瀑布落点很合适,但边缘被 charset 切得太死。A1 既然空了,干脆改成瓦片。

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先按用法拼好:

再在后面垫一张“落地测试”层,三件事一起看:

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  1. 垂直位置是否贴崖脚

  2. 颜色是否跟水面同调

  3. 用橡皮把两侧裁到与瀑布同宽

然后把上 / 下拆成两块自动瓦片,塞进 A1:

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新旧资产并排,落差一眼可见:

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加料:泡沫透明、深水变体

泡沫底地同样抠透明,并统一成你的水色:

空槽还能塞“更深的水”:

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把主水结构复制铺满整张表:

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用地表 dirt 自动瓦片:左原图 → 中间涂白 → 再复制一层。这就是图层遮罩。

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整张水先铺黑遮罩,再把白 dirt 叠上去三次,得到中间深、边浅的结构:

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再整体压暗到你要的深水色,收工。

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多层瀑布、陡崖水景,就可以在这套透明水上继续叠。

参考资料

Water Autotiles: Setup Tricks: https://www.rpgmakerweb.com/blog/water-autotiles-setup-tricks