一款免费格斗游戏,要多少人玩才能活下去?Riot Games 联合创始人 Marc Merrill 给出的答案,可能比很多人想象的都要夸张——「数十万人,甚至可能需要数百万人」的月活跃用户,才够撑起《2XKO》的长期运营。
这个数字一出来,玩家圈的第一反应基本是:这也太多了吧?毕竟《2XKO》背靠的是《英雄联盟》这个全球级 IP,免费游玩,PC、PS5、Xbox Series X|S 全平台上线,按理说不该缺人。但现实是,这款游戏已经确定在2026 年 12 月结束开发,之后只保留服务器继续运行。
从「Project L」到正式上线,这条路走了七年
把时间线拉回去看,这事其实早有伏笔。
《2XKO》的源头可以追到 Radiant Entertainment 做的《Rising Thunder》。那是一款机器人题材、不需要搓招的格斗游戏,2015 年放出 alpha 版时还挺受关注。2016 年 Radiant Entertainment 被 Riot Games 收购,项目方向随之调整,改成用《英雄联盟》IP 来做格斗游戏。
2019 年,它以「Project L」的名字首次亮相。但 Merrill 后来复盘时说,随着领导层更替,团队在战略上出现了认知偏差,管理层也产生分歧,整个团队一度陷入孤立状态。他把这部分责任归到了自己这边。
再往后就是正式落地:2026 年 1 月《2XKO》正式发布。但上线才一个月,2 月开发团队就开始缩编;到了8 月,官方宣布 12 月事实上终止开发,后续只维持服务器运转。Merrill 的说法是,游戏确实被一部分玩家接受了,但没能拿到维持服务所需的玩家规模,所以选择向用户道歉并全额退款。
「数十万到数百万」这个目标,到底有多高
Merrill 是在 YouTube 频道 Lemonade Stand 的播客里聊到这些内情的。他提到,当初《2XKO》发布时,本来是想把当时被《街头霸王 V》支撑着的格斗游戏社区关注度,转移到自己这边来。
但计划被一件事打乱了——2023 年《街头霸王 6》发售。Merrill 说,如果《2XKO》能赶在《街头霸王 6》之前推出,本来可以对社区产生非常大的影响。这话里能听出点遗憾的味道。
而作为参照,《街头霸王 6》在 Steam 上的活跃用户数大约在3 万到 1 万之间(数据来自 SteamDB,不含主机版)。拿这个量级去对比 Merrill 口中「数百万人」的目标,差距不是一星半点。也难怪有玩家听到这个数字后表示惊讶,觉得目标定得太高了。
Merrill 自己的总结很直接:「费用很大,团队也变得太大了。」
钱花在哪了,为什么收不住
从公开的信息看,成本膨胀不是单一原因造成的。
- 开发周期拉得长:从《Rising Thunder》算起,到 2026 年正式上线,中间跨了十年左右的时间线
- 团队规模失控:Merrill 明确说团队变得太大
- 竞争环境变化:《街头霸王 6》在 2023 年发售,直接影响了原本的社区引流计划
- 管理层动荡:领导层更替带来战略分歧,团队一度孤立
这些因素叠在一起,让一款免费游戏的运营成本被推得越来越高。而免费游戏要回本,靠的就是足够大的用户盘子——人不够多,成本就摊不平。
游戏本身其实不算没想法
单看玩法,《2XKO》的设计是有辨识度的。它基于《英雄联盟》世界观,达里厄斯、艾克、阿狸等英雄参战,采用2 对 2 的组队制。对局中既可以单人切换角色操作,也可以两名玩家组队、各自负责一个角色。这种模式在格斗游戏里不算常见。
平台覆盖 PC、PS5、Xbox Series X|S,基本免费游玩。今年 10 月还会上线最后一个大型内容更新,实装英雄「萨米拉」。12 月开发结束后,服务器继续开着,游戏还能进。
一款游戏停更,留下的问题比答案多
Merrill 这次把「数十万人到数百万人」这个门槛摆到台面上,某种程度上也把 live service 型游戏的账本摊开了一角:开发时间长、团队规模大、竞争对手卡位,任何一项失控,成本都会往上翻。
对玩家来说,最直接的感受可能还是那句——游戏还能玩,但不会再有新东西了。至于「数十万人养不活一款免费格斗游戏」这件事合不合理,每个人心里大概都有自己的算法。
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