刚看到《Star Wars Galactic Racer》这个标题的时候,我其实有点犯怵。星战这个IP最近几年的产出密度,说实话已经让人有点消化不良了,再加上赛车品类本身就不算大众,我一度怀疑自己能不能玩得进去。结果上手之后发现,我错了,而且错得挺彻底。

这款游戏的背景设定在一个帝国已经倒台、到处都在重建的时代。用游戏里的话说,就是"帝国陨落了,星际飞船的碎片散落得到处都是"。玩家扮演的角色叫Shade,一个本来不太情愿参赛的赛车手,被一个傲慢到让人牙痒痒的反派挑衅之后,下定决心要把对方按在地上摩擦。这种"被嘴炮激怒然后发誓复仇"的动机,说实话,谁还没经历过呢。

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开起来是真的快,快到有点上头

先说手感。这游戏的赛车部分调得非常利落,响应快,速度感强,而且是那种真正意义上的快。我可以在三种载具之间选择:陆地飞车、飞行摩托和掠行飞车。陆地飞车是三者里最均衡的,我大部分时间都在用它,可能是因为我比较保守吧。

玩过《Burnout》的玩家应该秒懂这游戏的核心逻辑:油门踩到底,谁靠近你就把谁怼到最近的垂直面上。它足够有攻击性,但同时又没有剥夺你精细驾驶带来的回报。这个分寸其实很难拿捏,但《Galactic Racer》拿捏得相当到位。

比赛采用的是淘汰赛制。如果在一场比赛里掉出前三名,或者撞毁太多次,就会被踢出局,然后从头再来。玩到这里我才突然意识到一件事:这游戏其实是个肉鸽,或者说,差不多是肉鸽。

每次重开都不一样,因为你不一样了

每次开局的时候,我都可以重新选择载具。如果上一轮赚到了什么,就能把升级点数花在自己喜欢的赛车上。解锁并装备能力、临时升级,拼出一套build,指望它能帮我完整地冲过终点线。

这种设计放在赛车游戏里挺有意思的,而且实际效果很好。是的,我确实是在同样的六颗星球上反复跑,但每一次体验都不一样,因为我自己不一样了。从机制上说,总有东西值得去追;从叙事上说,总有事情等着我去处理。每次回到围场,故事都会往前挪一点点,给我多一点新东西。

戏剧性本来就是赛车游戏的天然组成部分,或者说任何体育游戏都是如此。每次上赛道,总有什么值得去拼。必须每次都进前三意味着没有休息日,连续跑好几场不停下来,确实有可能真的累到眼睛发干。

好在《Galactic Racer》懂得控制节奏。赛道上的速度永远拉满,永远是越快越好,但下了赛道,在围场里,我可以跟其他车手聊聊,跟对手聊聊,还有那个帮我修零件的双头老哥。这是一个非常重要的重置时刻,让我在重新坐进驾驶座之前,把状态和赌注都刷新一遍。

围场里的那些事,比想象中更有意思

从赛车里出来、跟更大的世界互动,这件事帮助游戏落地,也把上下文撑开了。反过来,这又让那些本质上"同样的赛道、同样的对手"的比赛有了更多意义,也给了我持续往前的动力。

比如跟某个车手打几次边注,对方可能就会变成你的对手;接一个不太光彩的交易,现在吃点亏,但之后能拿到巨大的升级。这些只是游戏里课外活动的一小部分,它们无缝地嵌进了叙事和实际的赛车过程里。

我对《Galactic Racer》为数不多的批评,主要集中在赛道本身。它们经常看起来很壮观,但很少让人记住。星球之间的视觉差异是有的,每颗星球也都提供了新的、精彩的障碍物让我去躲,但具体到每个区域内部,就有点混在一起分不清了。

不过整体来说,这游戏的平衡性好得有点不可思议。赛车部分是同品类里最好的,故事则好到它其实没必要这么好的程度。星战的元素加入进来是调味,而不是压倒一切,对于还在星战 lore 里深潜的玩家来说,体验会被抬高一截。除了赛道记不住这一点之外,这游戏对赛车游戏粉丝和星战粉丝来说都值得一试。

说真的,我原本以为自己已经对星战题材免疫了,结果被一款赛车游戏拉回了坑。它没有试图讲一个宏大的史诗,而是讲了一个小格局的复仇故事,然后把赛车手感打磨到极致。这种"小故事+好手感"的组合,反而比那些铺天盖地的星战大作更让人记得住。

如果你跟我一样,对星战有点审美疲劳,但又想找一款开起来爽、还有点 roguelike 味道的赛车游戏,这款可能正好卡在那个位置上。六颗星球反复跑这件事,听起来像是缺点,但配上每次不同的 build 和逐步推进的剧情,反而变成了一种让人停不下来的循环。