第一次在《星球大战:银河赛车》里撞车,我盯着屏幕愣了两秒——不是因为心疼,是因为那团火球太好看了。引擎零件和皱巴巴的车身碎片在慢动作里从多个角度飞过赛道,你甚至有时间在脑子里复盘刚才那个弯到底哪里出了问题。

然后你按下重试,再来一圈。

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这就是Fuse Games交出的第一份答卷。这家工作室由五位前Criterion Games开发者创立,而Criterion正是《火爆狂飙》系列和几部《极品飞车》背后的团队。所以当你坐进驾驶舱,感受到那种又快又滑的操控手感时,其实不太需要惊讶——这帮人干这个已经干了二十年。

但问题也来了:一款2026年的星战赛车游戏,到底是在吃老本,还是真的找到了新东西?我玩了超过30个小时,打通了战役,也试了试Scenarios、Arcade和多人模式,下面把我看到的正反两面都摆出来。

先说它做对了什么:没有轮胎和汽油的赛车,反而更自由

《银河赛车》的载具不是传统意义上的车。游戏里有三种反重力载具:全能型的陆地飞车、灵活的飞行摩托,以及操控更顺滑的滑行飞车。因为没有轮胎和汽油发动机的物理限制,整个驾驶模型变得极其丝滑——你可以用大弧线滑过弯道,也可以高速急转切入,操作上不需要费太大力气。

等你掌握了高级漂移技巧之后,刹车基本上就成了可选项。从这个角度说,它更像《马力欧卡丁车》而不是《GT赛车》。

游戏在触感上下了不少功夫,尤其是赛前检查序列。你需要在五秒内快速输入类似作弊码的按键组合——其中一个自动驾驶技能的输入就是著名的科乐美秘技——来预热加力燃烧器、激活当前巡回赛中获得的技能,然后启动引擎。每一次按键都伴随着令人满足的哔哔声,在PS5的DualSense手柄上,扳机甚至会有阻力,就像拧动车钥匙启动引擎一样。说这话的人平时可是有机会就关掉自适应扳机的。

当然,一开始信息量确实有点大。高速 racing 对新手来说既爽又吓人,你会经历不少"夹紧屁股"的时刻——要么勉强穿过一连串急弯毫发无伤,要么直接化作一团戏剧性的火球。好在每次撞车都拍得足够壮观,让你在思考自己错在哪的时候不至于太沮丧。

但当你越来越熟悉赛道、提升驾驶技术、不断试探飞车的极限,你就会越来越接近一种"赛车心流"状态——感觉自己真的在驾驭原力,贴着极限飞行,用尽武器库里的所有手段,不管多阴险,只为了比对手先冲过终点线。

在《银河赛车》里,成功意味着你必须全程全神贯注。这对一款街机赛车来说不一定适合所有人的口味,但当你拿下胜利,哪怕只是勉强活过一场比赛,那种满足感和沉浸感是我近几年玩过的赛车游戏里最强的。

真正让人停不下来的,是那套"跑图+肉鸽"的骨架

流畅快速的驾驶模型让每一刻的 racing 都足够刺激,但真正让我反复回来的,是受肉鸽启发的风险回报机制和基于"跑图"的格式。这套设计渗透在游戏的大部分模式里,包括短小但紧张的多人巡回赛,不过在三幕式战役里体现得最明显。

它没有走传统生涯模式的老路——通过各种系列赛、杯赛、腕带赛一路打到终极冠军。《银河赛车》的战役建立在一次次"跑图式巡回赛"上,你从分支路径中选择要参加哪些比赛事件。每完成四个事件,银河联赛就会转移到另一颗星球,那里有它自己的赛道和危险,同时你也有时间探索围场、购买升级。

整个过程中,你需要避免丢失联赛令牌,或者被"撞毁"(撞车三次),才能最终抵达巡回赛的决赛,并希望拿下胜利,准备好进入下一幕检查点和新一轮巡回赛。否则,你就得重新尝试。

这套机制带来的张力是持续的。你不再只是单纯地追求名次,而是在管理风险:要不要冒险超车?要不要用掉那个技能?撞两次之后还要不要继续激进?每一个决定都有代价,而代价是真实的。

星战的味道对了,角色也立住了

《银河赛车》在星战设定的还原上做得相当扎实。游戏的主角是一个没有面孔的车手,名叫Shade。而他的宿敌,是刚成立不久的银河联赛的现任冠军——Kestar Bool。

这家伙是个彻头彻尾的讨厌鬼。一个爱抱怨、傲慢的富家子弟,偏偏又有不可否认的赛道天赋,确实需要有人来杀杀他的威风。游戏里那张脸,可能是整个星战宇宙里最欠揍的一张。当Shade第一次遇到他的那一刻,我就知道自己有了足够的动力。但我没想到的是,挑战他的这条路会比我想象中更艰难、也更刺激。

这正是我觉得过去几年大预算赛车游戏里缺失的东西——高强度的动作和真正值得投入的挑战。而《银河赛车》两样都给足了。

但反方也有话说:星球太少,第三幕难度曲线劝退

如果只看上面这些,你可能会觉得这是一款没有短板的游戏。但事实并非如此。

首先,星球的阵容小得令人失望。一款叫"银河"赛车的游戏,能去的地方却屈指可数,这多少有点说不过去。你当然可以理解开发资源有限,但当你打通战役之后,会忍不住想:如果再多几颗星球、再多几条赛道,这个"银河"的感觉会不会更完整?

其次,第三幕的难度陡增让人有点恼火。前面两幕建立起来的节奏和信心,到了第三幕突然被拉高了一个档次,而且这种提升并不总是让人觉得公平。你会开始怀疑是不是自己的问题,但玩过之后大概会同意:这不是你的问题。

最后,战役的结局来得相当突然。你一路打过来,期待一个像样的收尾,结果它就这么结束了。不是说故事讲得不好,而是结束的方式让人有点措手不及。

多人模式和其他内容:量是够的

除了战役之外,游戏还提供了Scenarios、Arcade和多人模式。多人巡回赛短小但紧张,同样带有跑图式的风险回报机制。整体来说,可玩的内容量是够的,你不会打完战役就觉得没事干了。

但回到那个核心问题:它到底值不值得玩?

我的判断是这样的——如果你喜欢2000年代那种充满碰撞和破坏的街机赛车,如果你对《火爆狂飙3:路霸》和《火爆狂飙:统治者》还有感情,那《银河赛车》大概率会让你满意。它把那个年代的精髓带到了现代,并且用跑图格式和肉鸽元素做出了自己的东西。

但如果你期待的是一款星球数量丰富、难度曲线平滑、结局圆满的完整作品,那它目前还差一口气。星球阵容小、第三幕难度陡增、战役结局突然,这些都是真实存在的问题。

不过话说回来,一款赛车游戏能做到让我在撞车之后还想着"再来一圈",本身就已经说明了很多。Fuse Games这五个前Criterion老炮,至少证明了一件事:他们知道怎么让人停不下来。

至于这是不是其他人该抄的作业,可能得等他们先把星球数量补上再说。