十月到了,秋季档正式开跑,一年里最挤的那波新作全堆在这个月。有外媒提前试玩了其中几款体量最大的,包括Phantom Blade Zero、Castlevania: Belmont's Curse、Final Fantasy Resonance等等,给出的不是通稿式的"震撼",而是一堆很具体的上手感受。
我把这些试玩记录捋了一遍,发现一个挺有意思的现象:这几款游戏类型差得很远,动作、横版、RPG、模拟经营、体育、射击全都有,但试玩的人反复在说同一件事——它们都在某个具体的地方,做出了让人记住的选择。不是画面多炸,不是宣发多猛,是某个机制、某个视角、某个手感,让人玩了一个小时就忘不掉。
下面按发售时间一个个说。
先说说那款"难但不脏"的动作游戏
Phantom Blade Zero的发售日是10月29日,是这批里最晚的一个。它给了三个难度选项,但试玩的人选的是默认难度,结论是:难,而且他很喜欢这种难。
关键在于"难"的方式。他的原话是,这游戏从来不让人觉得"廉价"——不是靠堆怪、靠阴招、靠不讲道理的判定来制造挫败,而是单纯地对你提出更高的要求。一个多小时的试玩下来,他形容自己的水平大概是刚上手时的十倍。这种成长感,他说是只有地球上最好的那批动作游戏才配拥有的东西。
这句话的分量其实挺重的。一个试玩者愿意把一款还没发售的游戏,和"最好的动作游戏"放在同一个句子里讨论,说明他在这一个多小时里确实摸到了某种东西。他自己也补了一句:如果剩下的内容和试玩的这部分是一个水准,那这游戏真有可能是那一档的。
注意,这是试玩感受,不是评测结论。一个多小时的样本量,能说明手感,说明不了流程长度、后期平衡和内容量。
10月15日那款,把"探索的回报感"做对了
Castlevania: Belmont's Curse发售日是10月15日,是这批里最早的一个。试玩的人用了"绝对的狂欢"来形容自己的体验。
他列了几个点:美术和动画非常漂亮;战斗有趣且有动态感,武器、Arcana(秘术)和遗物种类够多,留出了足够的空间让你捏出自己的打法;探索的回报感恰到好处,巴黎街道那些裂开的墙里藏了不少秘密;Boss 有挑战性,但考虑到他当时还在游戏很早期的阶段,也没有难到让人崩溃。
这里面最值得琢磨的是"探索的回报感"这一条。横版探索类游戏最怕的就是地图做得大,但走进去什么都没有,玩家跑图跑成体力活。他特意提到"裂开的墙"和"藏了不少秘密",说明这游戏在"你多看一眼就有东西"这件事上是下了功夫的。
另外"武器、Arcana、遗物"这三样并列,意味着构筑维度不止一层。对这类游戏来说,能不能让不同玩家玩出不同样子,往往决定了它是通一遍就放下,还是能反复刷。
HD-2D 这次被用到了一个新高度
Final Fantasy Resonance发售日10月22日。试玩的人说,这是他见过的HD-2D 用得最惊艳的一次,而且这种惊艳从世界地图上就能直接看到。
他描述得很细:云从头顶缓缓飘过的方式,风好像把脚下的草吹得沙沙响的方式。但真正让他觉得厉害的是另一件事——你的角色怎么在这个世界里移动。
他点出了一个 HD-2D 长期存在的问题:这种画风很美,但有时候角色会显得和世界格格不入,像是贴上去的。而这款游戏里不是这样,角色看起来是独特的,但同时又始终像是属于这个世界的。
这个观察其实挺专业的。HD-2D 本质上是把 2D 像素角色放进 3D 渲染的场景里,两者之间的"融合感"一直是这类作品的技术难点。一个试玩者能注意到并专门拿出来讲,说明这游戏在这上面确实做了不一样的处理。
10月14日,那个"事后看显而易见"的组合又来了
Warhammer 40K: Boltgun 2发售日10月14日。试玩的人开头就聊了一段很有意思的行业观察:战锤 40K 和所谓"boomer shooter"(复古射击)一直是天作之合——那种脆生生的、怀旧的、致敬 90 年代混乱美学的作品,学的是老《Doom》《Quake》《Rise of the Triad》的路子。初代《Boltgun》就是那种"事后看显而易见"的联动,他说自己几乎要生气,怎么没想到这个点子。
到了《Boltgun 2》,他玩的那几关显示出一种想稍微跳出模板的意愿。它仍然保留着那些血淋淋经典作品的样子和手感,但同时把规模调大了,环境和角色阵容都做了扩展。
10月27日那款,想同时抓住两类玩家
Emberville发售日10月27日。试玩的人说,光是精通系统和职业天赋树、战利品、可分配属性点这几样,就已经戳中了他对 ARPG 的爱好;而它的采集和制作系统,又有潜力吸引完全另一拨人,比如他妻子,一个喜欢"舒适系"游戏的玩家。这有可能让《Emberville》成为那种罕见的、两个人都能一起玩的游戏,同时还能给两边都当一次类型入门。
10月13日,视角一变,感受全变
Planet Zoo 2发售日10月13日。试玩的人说,他甚至没有从典型的俯视策略游戏视角开始自己的职业生涯模式。相反,他被直接放到地面高度,以第一人称在郁郁葱葱的东非大裂谷里走动。虽然 Frontier 此前的作品如《Jurassic World Evolution》也有过这个功能,但把它做成你动手盖楼、盯图表之前做的第一件事,用他的话说,实实在在地改变了他的视角,而且是往好的方向。
10月22日,二十年没怎么变,但回来了就好
Nintendo Switch Sports Resort发售日10月22日。试玩的人说,这个系列二十年里没怎么大变。每个项目要么用单只 Joy-Con,要么用拆开的一对,几乎全靠简单的体感操作,偶尔按一下键。他玩的是 100 瓶保龄球,这个项目从初代《Wii Sports Resort》回归,一颗孤零零的红瓶标出球瓶方阵的最前排。这在 Wii 时代是经典,他很高兴看到它在缺席了 2022 年《Nintendo Switch Sports》之后又回来了。
10月22日,死了也不白死
Stupid Never Dies发售日10月22日。试玩的人说,这游戏不一定是 roguelike,但它的成长设计里确实有那套 DNA。每次进地牢都有时间限制,主角 Davy 没法一上来就走到 KOM。你捡到的战利品会保留,但每次重新开跑,Davy 的等级都会重置回零。不过随着你推进得越远,会积累一个经验倍率,让你升级更快,下一次也能走得更深。
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