刚进《End of Abyss》的时候,我是真被那个氛围拿捏住了。昏暗的走廊、蜿蜒的通风管、几乎看不清的室内,配色少得可怜,但就是这种"穷"出来的阴森感,让人忍不住想往前走两步看看拐角后面藏着什么。
然后我捡到了一把无限子弹的手枪。
那一刻我大概明白了,这游戏可能不是我以为的那种生存恐怖。
它到底是个什么类型?
从视角上看,它像俯视角探索;从战斗上看,它又更像双摇杆射击——瞄准绑在右摇杆上,你还能翻滚闪避。手枪弹药无限,遇到敌人可以边退边打,风筝着耗死对面。瞄准时枪口会有一点晃动,偶尔挺烦人,但整体操作算是顺的。
问题就在这儿:当你手里有一把永远打得响的枪,还能翻滚躲伤害,那种"我可能活不过下一个房间"的紧张感,在开局没多久就散得差不多了。
素材里说得很直白——这游戏很明显不是一个纯粹的生存恐怖。它想混的东西太多了。
氛围是真的行,打断也是真的烦
美术方向有点《小小梦魇》的影子,但又做出了自己的压抑感。极简的对白让你自己去拼环境里发生了什么:一滩黏液、一具不太对劲的尸体,这些细节会让人脑补出很多东西。
可惜的是,这种"自己拼图"的体验,经常被无线电里冒出来的声音打断。
举个例子:你跑到反应堆想把它重新启动,给某个神秘信标供电。按下开关,没反应,系统告诉你它在备用电源上。你正准备往下走,去查刚才路过的那几条路——电话来了,告诉你需要插入三个能量核心才能让反应堆重新运转。
如果这种事偶尔来一次也就算了。但它出现得相当频繁,硬生生插进你本该感受到的孤立和危险里。
那些让人挠头的设计
射击手感本身是扎实的,但有些设计选择就挺奇怪,甚至有点烦人。
- 初始手枪可以在工作台升级,伤害提升幅度微乎其微,附带一个蓄力射击
- 换弹机制,尤其是那把Riot Shotgun,操作起来很别扭
- 大量的回头路,加上难度陡增和缓慢的节奏,整体体验偏磨人
- 无线电里其他角色插话太多,本可以少一点
素材里有一句话我印象很深:类型和手法的混搭,跟整体体验是拧着的,感觉《End of Abyss》自己都不太确定想做成什么,最后就有点站不稳。
一图看懂:它想给的 vs 它实际给的
如果非要给这游戏画一张"核心图",大概是这样的:
- 它想给:孤立、危险、自己拼真相的压迫感
- 它实际给:无限子弹、翻滚闪避、无线电随时剧透下一步
- 它做得好:环境设计、美术方向、故事设定、射击响应
- 它拖后腿:回头路太多、节奏慢、难度尖刺、换弹别扭、角色插话过多
这张图摆出来,问题就很清楚了——不是哪一项做得特别烂,而是这些项凑在一起,互相拆台。
所以它到底想干嘛?
我猜,它可能是想用俯视角探索的壳,装一个带点射击的恐怖故事。但无限弹药和翻滚一进来,恐怖就漏气了;无线电一插话,探索的孤独感也漏气了。
素材里提到,它的美术方向借鉴了《小小梦魇》,但又做出了独特的压抑感;射击响应也够用;故事和设定挺有意思。这些都是真的。可同样真的是,回头路、难度尖刺、缓慢节奏,把体验拖成了一场耐力测试。
如果你冲着"生存恐怖"四个字来,可能会跟我一样,在拿到无限子弹手枪的那一刻,心里咯噔一下。如果你只是想找个氛围不错、能边打边逛的俯视角游戏,那它的环境设计和故事设定,或许还能撑你走一段。
至于它最后能不能想明白自己是谁——素材没给答案,我也不替它编。
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