《最终幻想》系列作品繁多,塑造了各式各样的希德形象,推出了丰富多样的职业与极限技设定,也沉淀了系列的众多标志性特色。该系列曾以为RPG领域开疆拓土而著称,但近年来更倾向于拥抱情怀、重拾旧日体验,以此探寻前进方向。在多年偏向动作化发展后,该系列终于回归回合制本源。

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作为多年来首款回合制单机作品,《最终幻想:共鸣》肩负着兼顾新意与怀旧的棘手任务。本作改编自手游《最终幻想:勇气启示录》,沿用了《歧路旅人0》的开发思路——后者本身也是手游改编作品。游戏由史克威尔艾尼克斯的浅野团队联合开发,该团队正是HD-2D游戏的缔造者,本作也同样采用了这种视觉风格:复古16位像素角色与现代画面特效相结合。

《最终幻想:共鸣》总监古谷裕人在接受Kotaku采访时表示:“作为创作根基,了解《最终幻想》的历史与过往至关重要。但我们本身也是玩家,自然也会玩《最终幻想》之外的最新游戏。我们既深谙《最终幻想》的系列底蕴,也熟悉现代游戏的普遍体验。”

团队将传奇游戏遗产与现代体验相融合的尝试,在《共鸣》中体现在多个方面。其中最核心的就是战斗系统,开发团队称他们想借此开展一项“实验”。

《共鸣》制作人中岛圭介表示:“简单来说,我们最初的构想是,如果把《最终幻想5》的职业系统和《最终幻想6》的角色独有特质结合起来,会呈现出怎样的效果?过去从未有过这类尝试,因此需要不少研究与创新。我们引入了僵直系统,重新梳理所有机制并将它们融为一体,最终形成了现在大家看到的样子——既保留了鲜明的角色特色,又加入了额外的自定义空间。”

《共鸣》另一项核心“遗产”元素是“幻兵”系统,本质上是可装备的召唤单位,玩家可以在战斗中召唤系列历代作品的角色——从初代《最终幻想》一直到《最终幻想16》,每部作品对应一名角色。这些幻兵角色最初登场于《勇气启示录》,且有剧情层面的存在合理性,但在这款手游改编为单机游戏的过程中,它们一度险些被砍掉。

古谷裕人说:“开发过程中,我们曾考虑过剔除《最终幻想》系列的历代角色。尽管将他们的世界观与本作世界观融合存在难度,但我们最终还是决定保留。想想看,能使出克劳德的‘一刀两断’,还有那些震撼的CG演出,那种视觉冲击力和乐趣正是我们想要呈现的。”

尽管团队一度考虑进行大幅删减,但最终还是选择了加法式的改编思路。《勇气启示录》的剧情被完整保留,只是调整了部分事件的顺序,扩大了部分场景的规模,战斗系统自然也经过了重新设计。据悉,剧情中还加入了全新的桥段。

《共鸣》的整体剧情与《勇气启示录》一致,但经过了小幅调整,叙事节奏更流畅。中岛圭介还提到,原作手游以风格灰暗著称,有大量他口中的“负面”场景。尽管主线剧情没有大改,但团队做了一些微调来改善这一点。他表示:“我们保留了完整的主线故事,但加入了更多中性或正向的情节穿插其中,以此达到平衡。”

公开试玩版中角色的呈现方式就能体现这一点。在《勇气启示录》里,由于是抽卡手游,角色有独立于主线的“角色篇章”,玩家可以游玩以了解更多背景。但在《共鸣》中,团队需要将这些细节和剧情节点直接融入主线。中岛圭介举了两个例子:召唤兽塞壬和格兰谢尔特骑士艾玛,如今都已直接融入第一章的剧情。这些角色的故事不再是与主线割裂的独立“篇章”,其中最具情感张力的情节被挑选出来,整合进了《共鸣》的主线叙事中。

游戏中还有大量这类细节润色与调整,但最醒目的新增内容,当属为关键剧情节点制作的数段制作精良的动画过场。这些过场的品质明显高于游戏内的普通场景,中岛圭介证实,它们的设计灵感源自老《最终幻想》作品里的CG过场,用来烘托重大剧情时刻。

试玩版开场就是这样一段过场,场面宏大震撼,奠定了游戏的格局与基调,呈现效果十分新颖。古谷裕人介绍,为了实现这种效果,团队先搭建3D场景,再将像素角色置于其中,最后设计镜头运镜。此外还有个小技巧,用来匹配场景的动态与动作。

古谷说:“我们的制作方式是,跟随角色的动作调整像素表现,让它与镜头运动相契合,从而营造出动态的3D观感。确定动作和场景布局后,我们再添加光影、模糊、阴影等后期效果。我们将3D技术充分运用到这些过场中,最终打造出了你所看到的像素与3D融合的独特效果。”

由于《共鸣》脱胎于《勇气启示录》,它的视觉风格与大多数HD-2D游戏差异明显,很容易让人觉得这款游戏代表了团队对该类型游戏“未来”的构想。但古谷裕人和中岛圭介并不这么认为。

中岛圭介表示:“无论是HD-2D团队,还是开发这类作品的其他团队,我们都不认为应该重复相同的视觉体验,我们需要带来新鲜的、前所未有的感受。”

不过他随即笑着补充道:“但话说回来,看到我们为《最终幻想:共鸣》做的这些剧情演出,我感觉确实给其他HD-2D游戏带来了一点压力。”

《最终幻想:共鸣》将于10月22日正式发售。