过去一周,游戏圈里冒出了一批用生成式AI快速拼出来的"重制版"项目,传播速度相当惊人。其中一个叫 Fallout: New York 的项目,在社交平台上拿到了数百万次播放,然后就被 Bethesda 的停止侵权函按下了暂停键。

这不是孤例。同一时间段里,另一个用 AI 反编译《现代战争2》的项目也遭遇了类似处理。两个项目、两种玩法、同一个结局——这波由 AI 驱动的"复刻潮",正在撞上版权方筑起的那堵墙。

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先火起来的是《辐射:纽约》

这个项目的作者是 ChrisFirst。他在 Twitter 上分享了一段视频,展示的是一个能在浏览器里直接玩的《辐射》复刻版本,底层用的是 Claude Opus 5.5。

从演示内容看,这个版本里有任务、有对话树、有 VATS 系统,还有一个能正常运作的 Pip-Boy。更关键的一点是:整个城市没有使用任何贴图文件或音效文件。每一栋建筑、每一把武器、每一张脸、每一段环境音,都是"由代码生成的"。

这条帖子迅速积累了数百万次观看。然后 ChrisFirst 对外表示,他收到了来自 Bethesda 的停止侵权函,随后关闭了这个项目。

从技术演示的角度说,这个项目的完成度确实让人意外——浏览器可玩、系统齐全、零素材文件。但从版权角度看,它复刻的是 Bethesda 手里的 IP,而 Bethesda 的母公司是 Xbox。这条线,踩得很直接。

第二个项目:17个AI代理同时开工

另一个被下架的项目来自 Maurice Heumann。他用生成式 AI 对 PC 版《现代战争2》做了反编译。

按照他的说法,他同时开了 17 个 AI 代理在跑,重建速度比任何人工方式都快。他提到,游戏当时已经可以玩,大部分 bug 已经修好,他自己甚至在里面打出了一发核弹。

Activision 的回应是:把他帖子里的视频素材移除,并切断了托管代码的网站访问。Heumann 后来还分享了一个有点荒诞的细节——他的 AI 代理一直在删他的文件。

这里需要区分一下。反编译本身在游戏圈不是新鲜事,一些知名项目已经存在多年,比如 Ship of Harkinian,它也用到了某种形式的生成式 AI,但它的起点远早于这一波"氛围编程"式的复刻潮。真正让版权方坐不住的,是这一周里集中冒出来的那批项目——它们对 AI 的依赖程度要高得多,产出速度也快得多。

差别可能就在"规模"两个字上

把《时之笛》跑成 280 帧超宽屏,是一个有代表性的例子——它展示了原生硬件上原本做不到的事情,看起来确实挺震撼,哪怕这款游戏从来就不是为了这样观看而设计的。

那些做得扎实的反编译项目,背后往往能看到细致的人工打磨痕迹。但 AI 辅助复刻的快速扩散,正在把这个领域推到版权方无法继续忽视的位置。

目前已经出现了下架动作,接下来大概率会有更多类似项目被挑战。厂商的目的也很明确:劝退那些"凭感觉写代码"的人,别去重建自己并不拥有的 IP。

这波潮水会往哪走

把两件事放在一起看,脉络其实挺清楚:

  • 《辐射:纽约》——浏览器可玩,任务、对话树、VATS、Pip-Boy 齐全,零贴图零音效,数百万播放,收到 Bethesda 停止侵权函后关闭
  • 《现代战争2》AI 反编译——17 个 AI 代理并行,游戏可玩、bug 大部分修复,作者称已打出核弹,Activision 移除视频并切断代码托管访问

两个项目的共同点是:都靠生成式 AI 大幅压缩了开发时间,都在社交平台上快速传播,然后都在短时间内被版权方处理。区别只在于,一个撞上的是 Bethesda,一个撞上的是 Activision。

对玩家来说,这类项目看着确实过瘾——浏览器里点开就能玩到一个系统完整的《辐射》,或者看到老游戏被 AI 快速重建,这种"技术能做到什么程度"的展示本身就很有吸引力。但吸引力归吸引力,IP 归属是另一回事。

从目前的情况看,这轮 AI 复刻潮还远没到收尾的时候。已经有两个项目被叫停,而按照素材里的判断,更多项目被挑战只是时间问题。厂商这边的态度已经摆出来了,接下来就看写代码的人怎么接招。

至于那些还在观望的 vibe-coder——重建别人家的 IP,风险已经写在明面上了。