Steam有望在2026年创造超过200亿美元的毛收入,这将是该平台首次达到这一水平。据Alinea Analytics估算,Steam在9月和第三季度均创下纪录。增长来自新作、成熟IP和免费游戏的组合,这些免费游戏在发售很久之后仍能持续吸引消费。距离这一里程碑,Valve的PC游戏平台在最后一个季度还需要约35亿美元。

9月单月17亿,Q3进账55亿

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Steam在9月估计收入17亿美元,比2025年9月创下的同月纪录高出13%。其第三季度估算收入达到55亿美元,同比上涨12%。

9月的成绩来自一套熟悉的组合:大制作付费新作、长线运营的成熟IP,以及围绕内购构建的免费游戏。这些数字表明,Steam已经不再依赖单一类型的游戏销售来驱动收入。

新作能带来一波爆发式收入,而像《反恐精英2》和《Dota 2》这样的产品,则通过活跃的玩家社区和数字物品销售持续产生收入。

2026年前九个月,Steam估算收入为165亿美元,2025年同期为145亿美元。按这一速度,该平台需要在最后一个季度拿到约35亿美元,才能全年突破200亿美元。

新作、老IP、免费游戏三条腿

新游戏在9月扮演了重要角色。据Alinea数据,在当月Steam收入排名前500的游戏中,2026年发售的作品贡献了约33.6%的收入,其中全新IP又占了20.5%。

但这不意味着新游戏挤掉了行业里最大的那些品牌。同一份榜单里,成熟IP——包括重制版和复刻版——拿走了近80%的收入。两个数字存在重叠,因为切分口径不同:一个按发售年份切,一个按IP归属切。所以一款2026年发售的续作,会同时出现在两边。Steam最能打的,依然是那些名字耳熟、自带受众、且持续更新内容的游戏。

免费游戏一个月贡献近1.68亿美元

免费游戏依旧是收入的重要来源。据Alinea估算,《反恐精英2》《Apex英雄》《绝地求生》和《Dota 2》四款产品在9月合计创造了近1.68亿美元收入,约占Steam当月估算收入的10%。

这组数字解释了为什么PC平台不能只看销量。免费游戏下载不花钱,但可以持续带动外观道具、战斗通行证和其他数字内容的消费。对Steam来说,这些交易把庞大的玩家基数变成了可循环的收入。

付费游戏这边,9月也跑出了几个单点爆发:

  • PvP射击游戏《Wardogs》9月10日进入抢先体验,此后约三周估算收入8690万美元
  • 《鬼武者:剑之道》当月收入3040万美元
  • 《The Blood of Dawnwalker》当月收入2690万美元
  • 《EA Sports FC 27》通过Steam版本贡献2070万美元,不过其大部分销量来自主机平台

《Wardogs》的抢先体验表现值得单独拎出来看。它说明这种模式在Steam上已经能撑起多大的盘子:开发者在游戏完成前就发布,提前回收收入,再用玩家反馈来调整后续更新。对多人游戏而言,这还能在正式发售前先把社区搭起来。