「我们一直记着老Fable那种上手就能打的感觉。」Playground Games的副总监Will Kennedy在最近一次杂志访谈里提到这句话时,说的是新作战斗系统的设计底线。不是画面,不是地图大小,是能不能让玩家一上来就打得明白。

这话放在今天挺有意思。毕竟前几次实机演示放出来之后,玩家对战斗部分的反应一直不算统一,有人觉得够爽,有人觉得差点意思。而Playground这边一边说着要「广度和深度」,一边又把「易上手」重新拎出来讲,等于是在给老玩家递话:你们熟悉的那套东西,没丢。

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老Fable的「遗产」是什么

Kennedy的原话是,初代几部作品留下了一种「遗产」——它们「相当容易上手」,所以团队在做战斗系统的时候,一直把这件事放在心上。这不是一句客套话,因为「易上手」和「有深度」在动作游戏里经常是打架的。太简单了没嚼头,太复杂了劝退路人。Playground现在给出的答案,是试图两头都占。

副总监Craig Littler举的例子就很具体。比如你把Hollow Folk的头砍下来之后,它不会立刻倒下,而是会「不知道该往哪走」。如果砍的是一个远程敌人,那画面就更热闹了——它会朝着四面八方乱开枪。这个设计思路其实挺老派的:不是靠数值堆难度,而是靠状态变化制造混乱和笑点。

不是每个任务都长一个样

访谈里还提到,就算你喜欢这套战斗、还想再多要点东西,游戏也没打算把所有任务塞进同一个模子里。Kennedy说,有些任务的跨度会大得多,探索成分更重,路上甚至还会塞一两个解谜。他特别强调的一点是,团队「真的很自豪」的地方在于活动的多样性,以及这些活动怎么协调起来讲一个让玩家觉得自己真正参与其中的故事。

换句话说,Fable这次想做的不是一条主线跑到底就完事。配合生活模拟类的玩法和一套复杂的声望系统,它的目标明显是让玩家在通关之后还有事可干。素材里给出的参考是:主线故事大概需要15到20个小时,而探索和支线内容差不多也是这个量级。加起来,这游戏显然不打算让你周末两天就封盘。

时间还有,但也不多了

发售日定在2027年2月23日,平台是Xbox Series X/S、PS5和PC。从现在到那天,Playground还有时间把一些相对平淡的部分再打磨打磨。访谈里也留了个口子——战斗系统到那时候说不定会让人眼前一亮。

说真的,Fable这个系列的老玩家等新作等得够久了。Playground之前靠赛车游戏攒下的口碑,能不能在动作RPG这条赛道上接住,现在下结论还太早。但至少从这次访谈透露的信息看,他们没打算把Fable做成一个只有老粉才看得懂的东西。砍头、乱开枪、任务里塞解谜、通关后还有一堆事等着——这套组合拳打出来,能不能让新老玩家都买账,2027年2月见分晓。