一群做过《鬼泣》《龙之信条》的人凑在一起,成立了一家新工作室,名字叫 GPTRACK50。他们的第一部作品《愚者不灭》,定在 10月21日 发售。

这游戏最反常识的地方,是它把动作游戏里几乎标配的防御和回避给拿掉了。你没看错,没有格挡键,没有翻滚闪避。制作团队的意思是:别躲了,冲上去打。

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主角戴维是个僵尸,为了喜欢的女孩决定闯地牢,靠吸收怪物能力变强。设定听着就有点一根筋,玩法也一样——攻击才是最大的防御。

但问题来了:一个没有防御和闪避的动作游戏,到底是设计上的自信,还是纯粹在为难玩家?我试着把正反两边的理由都摆出来,你自己判断。

正方:拿掉防御和闪避,是刻意做减法

游戏总监佐佐木荣一郎在采访里解释得很直接:这是从零开始的新游戏,他们有意识地想做出与其他动作游戏不同的体验。

游戏里其实有类似弹反的要素,但不是那种必须卡准时机的模式。用他的话说,戴维这个笨蛋,也不是会帅气格挡的角色。即使敌人的拳头打过来,他也会直接冲上去,觉得总会有办法。

所以弹反的时机要求被放得很宽——觉得危险就按一下,不用死盯着帧数。这跟近年常见的“弹反、格挡、回避”组合确实不太一样。

换句话说,团队不是忘了做防御,是主动选择不做。他们想引导玩家一路进攻,把注意力放在怎么打,而不是怎么躲。

反方:试玩版里没有锁定,玩家骂得挺惨

但打破常规的设计,不一定都能换来好反响。此前试玩版里没有锁定攻击目标的功能,就受到不少玩家批评,也有人觉得攻击不容易打中。

佐佐木荣一郎的回应是,他们原本的设想是,游戏的核心乐趣之一就是面对敌人带来的压迫感。地牢越深,越容易被从四面八方包围——这边正在打,另一边敌人又冲过来,天上也可能有敌人,需要马上转过去应对。

为了这种快速反应,他们刻意不加入硬锁定,而是让玩家通过摇杆和镜头自己处理。

小林裕幸补充说,试玩版是正式版的序章,敌人还比较少,三三两两出现时,确实会让人想锁定。但继续往后,敌人会一下子涌出来,多到把你围住。要应对四面八方的敌人,直接横扫会更快。

不过他也承认,关于这一点,确实被说得挺惨。团队会根据反馈一一调整,包括攻击判定不容易命中等问题,也在修改中。他们会推出一个调整得更容易玩的版本,也希望玩过的玩家到时再试一次。

“爆速成长”到底是个什么概念

除了没有防御闪避,这游戏另一个特色是“爆速成长”。这个词听起来有点抽象,佐佐木荣一郎举了个例子:每次进入地牢都有时间限制,拿十分钟来说,最初能到达的层数很有限,但玩家的成长速度会越来越快。

一开始可能一分钟升两三级,后来一分钟能升二三十级。相同的时间里,变强后就能走得更深。

小林裕幸的补充更直观:第一次进去,杂兵可能要打五下,第二次只要三下,后来甚至能一击解决。虽然每次都从一级开始,但升级速度会越来越快。

这种设计思路,其实和拿掉防御闪避是一套逻辑——不让你在同一个强度里磨蹭,而是推着你快速变强、快速深入。

十种形态,逼你组合着用

戴维可以变成不同怪物的形态。佐佐木荣一郎说,他们刻意把长处和短处做得很极端。比如一种形态力量特别强,但移动很慢;另一种速度飞快,攻击力却低。

每种风格用好了都能打,但团队希望组合使用才最有趣。他举了个例子:力量强、移动慢的独眼巨人,可能还没走到敌人面前就耽搁了半天,再有力也打不中。这时可以先用能飞的鹰身人接近,突然切成独眼巨人砸一下,再变回鹰身人撤走。

除了僵尸本体,游戏里还有十种风格,各有个性。玩法上玩家一次能装备两种风格。

被问到有没有特别强的组合时,佐佐木荣一郎笑着说,玩熟之后什么风格都能变得很强。工作室成员每天都在喊“这个太强了”“那个太强了”,他们就在这种反复调整里做到了现在。

他自己喜欢的组合包括:力量型加速度型,简单好用;雪妖能把敌人冻住,原本需要快速接近、打完撤走,现在敌人动不了,可以慢悠悠走过去一拳揍飞;还有召唤类风格,变成像魔法师一样的形态,用特殊攻击召出己方骷髅兵,让它们冲进去吸引敌人,自己在后面猛打。

僵尸谈恋爱,撞梗了《温暖的尸体》?

游戏里僵尸与人类之间爱情故事的设定,让不少玩家想起了电影《温暖的尸体》。小林裕幸分享了一段开发故事:他本人挺喜欢这部电影,它讲僵尸与人类恋爱,有点像僵尸版《罗密欧与朱丽叶》。但当时问起佐佐木和其他几位负责剧本创作的成员,还都没看过。

剧本会上,大家只是单纯讨论起“主人公是僵尸,女主角设定成已经死去的人,应该挺有趣”“人类和僵尸谈恋爱也不错”,这时有人提醒,其实已经有一部讲类似故事的电影了。

不过小林裕幸觉得,两者只是有僵尸与人类结缘这样的共同设定。他们并不是在拍《罗密欧与朱丽叶》,女主角的设定也不同,因此还是通过了这个创意。后来为了确认不会撞梗,大家一起看了一遍这部电影。

至于游戏里的进攻风格和喜剧气质,小林裕幸提到,戴维不管三七二十一往前冲的动作,参考过动画《电锯人》中电次的风格——攻击也好,被打也好,就是不停进攻。喜剧方面,则参考了《银河护卫队》和《自杀小队》那种拼凑起来的队伍,成员一边打闹、一边共同战斗的感觉。

为什么找了世嘉发行

作为工作室首作,为什么选择与世嘉合作发行?小林裕幸说,不是一开始就找了世嘉。他们和全球很多发行商都谈过,一边交流一边磨合,让对方理解这款游戏。

最终选择世嘉,是因为世嘉能够在全球范围内准备营销预算,好好地大规模推广本作,因此与他们签约,确定了全球发行商。

他还提到,这是工作室的第一部作品,游戏的开发速度也是“爆速”,团队自己也在一起爆速成长,大概花了三年做出本作。虽然很辛苦,但成员们都很棒,也做得很开心。

“前所未见”不等于让你看不懂

关于“前所未见”这个说法,佐佐木荣一郎的解释挺实在:不是做一个大家完全不知道怎么玩的东西。基本操作是标准的,熟悉这类游戏的人不看说明也能上手,他们再在这个基础上加入风格变身等要素,形成新的体验。

小林裕幸也强调,工作室聚集了很多动作游戏爱好者,希望玩家觉得,这是动作游戏爱好者为动作游戏玩家做的作品。他们自己也玩很多动作游戏,也想玩到不一样的东西。世上没有,那就自己来做。

他还说,工作室想一直在这个类型里深耕,不会突然跑去做冒险游戏或恋爱模拟游戏。

回到开头那个问题:没有防御和闪避,到底是自信还是为难玩家?从采访来看,团队有自己的一套逻辑——用爆速成长和形态组合替代传统的攻防节奏,用压迫感替代锁定带来的安全感。但这套逻辑能不能被玩家接受,试玩版的反馈已经给出了部分答案:锁定和命中判定的问题,团队正在改。

《愚者不灭》即将于 10月21日 发售。对个性鲜明的作品感兴趣的玩家,这款游戏值得关注。至于它是不是真的“前所未见”,等正式版出来,玩过的人心里自然有数。