GTA6又上热搜了,这次不是因为预告片,也不是因为跳票,而是因为Rockstar North的联合工作室负责人Rob Nelson说了一句话:为了玩家体验,有时候得放弃真实感。
这话听起来挺有道理,但放在GTA6身上,就有点微妙了。因为这款游戏最近正在因为一个"太真实"的设定被玩家吐槽——加油系统。
真实感不是目的,沉浸感才是
Nelson在接受Love杂志采访时,聊到了GTA6在真实感和沉浸感之间的平衡问题。他的核心观点很明确:Rockstar的目标是让玩家沉浸到游戏世界里,而真实感只是达成这个目标的工具之一,不是目的本身。
他是这么说的:有时候你需要一些东西感觉真实,来帮助营造沉浸感;但反过来,有时候你也需要放弃真实感,选择对玩家来说最方便的做法。真实感对沉浸感帮助很大,但太多了会让人觉得繁琐,所以他们试图找到合适的平衡点。
Nelson还补充说,有时候在游戏里画一条和现实世界某个方面有趣或辛辣的平行线,有助于支撑游戏体验;但有时候,忽略或省略现实的某些方面反而更好,因为它们和团队想要创造的游戏体验根本不搭。他强调,他们做的一切都是为了支撑那种沉浸在一个世界里的感觉,让玩家和角色以及他们编织的叙事产生连接。
这套逻辑本身没毛病。做游戏不是做模拟器,玩家打开GTA6是想当法外狂徒,不是想体验朝九晚五的社畜生活。
但加油系统这事,玩家不太买账
有意思的地方来了。GTA6正在引入一个加油系统,而这个系统已经引发了争议。原因很简单——玩家担心它会变得很繁琐。
你品品这个画面:你开着车在罪恶都市的街头狂飙,突然油表亮了,你得找加油站,得停下来加油。一次两次可能还挺有代入感,但如果每次开车都要惦记着油量,那就不是沉浸,是折磨了。
Nelson之前对这个加油快速事件做过回应,他说这个加油的快速事件非常快,"你没法抱怨"。但他同时也表示,"我们看看玩家会怎么说"。
这个表态挺有意思的。一方面他试图安抚玩家,说加油很快不耽误事;另一方面他又留了个口子,承认最终还得看玩家的反馈。这说明Rockstar内部对这个系统也不是百分百有底。
冰箱都砍了,加油却留着
更值得玩味的是,Rockstar已经砍掉了一个GTA6的机制——原本玩家需要购买杂货、给Jason和Lucia的冰箱补货。Nelson当时解释说,因为这个机制会让游戏变得复杂,所以他们不得不简化它。他重申:"我们一直在真实感和易玩性之间寻找合适的平衡。"
你看,买杂货补冰箱被砍了,理由是"太复杂、要简化"。但加油系统却留下来了,尽管玩家已经在担心它繁琐。这中间的取舍标准是什么,Nelson没有进一步说明。
从产品逻辑上猜,可能是这样:补冰箱这个动作,和GTA的核心玩法——开车、抢劫、搞事——关联度太低,玩家做起来没有爽感,只有负担。而加油系统至少和"开车"这个核心动作绑定,理论上能增加一点资源管理的紧张感。但问题在于,GTA的开车体验核心是自由和爽快,加油这个动作天然和"自由"有点冲突。
真实感的边界在哪里
Nelson的采访其实揭示了一个所有做开放世界游戏的团队都会遇到的难题:真实感的边界到底在哪里?
太真实了,玩家觉得累。吃饭要真实、睡觉要真实、加油要真实、连冰箱补货都要真实,那玩家到底是在玩游戏还是在过日子?
太不真实了,玩家又觉得出戏。一个号称还原现实世界的游戏,如果开车永远不用加油,可能也会有人跳出来说"这不合理"。
Rockstar的选择是:砍掉和核心体验无关的真实,保留和核心体验相关的真实。补冰箱和核心体验无关,砍了。加油和开车相关,留着。但这个逻辑能不能成立,最终还是要看加油系统实际玩起来到底烦不烦。
Nelson说"我们看看玩家会怎么说",这句话其实已经把判断权交给了玩家。对于一款备受期待的游戏来说,这种表态既诚实又有点冒险——因为玩家的耐心是有限的,尤其是当他们对某个机制已经产生疑虑的时候。
玩家到底想要什么
说到底,玩家对GTA6的期待很复杂。他们想要一个足够真实、足够有沉浸感的世界,但又不想被真实感绑架。他们想要自由,想要爽快,想要在游戏里做现实中不敢做的事。
加油系统之所以引发争议,不是因为它本身有多糟糕,而是因为它触碰了玩家对"自由"的敏感神经。在一个以开车为核心玩法的游戏里,任何限制开车的机制都会被放大审视。
Nelson的"放弃真实感"论,理论上是对的。但理论对不对,和玩家买不买账,是两码事。Rockstar在GTA6上做的每一个取舍,都会被放在放大镜下看。加油系统只是第一个,后面还会有更多。
至于这个加油到底会不会让人烦,Nelson说"你没法抱怨",但也说"我们看看玩家会怎么说"。那就等着看吧。
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