如果你是一个做过爆款的游戏设计师,而你擅长的品类正被分析师们唱衰成"小众",你会怎么选?去做当下最火的东西,还是拼了命去做自己真正想做的游戏?
这个问题,恰好摆在Harvey Smith和Ben Horne面前。两人都曾在Arkane Studios共事,如今一起创办了新工作室Black Pony Immersive。他们要做的东西很明确——那种定义了Arkane的野心之作:有风格、有性格的第一人称动作RPG,也就是玩家常说的"沉浸式模拟"。
提到Arkane,绕不开三个名字:《耻辱》(Dishonored)、《掠食》(Prey)、《死亡循环》(Deathloop)。这三款作品基本就是沉浸式模拟这个品类的当代门面。Smith和Horne现在要做的,就是延续这条路。
没有大厂兜底,靠什么撑住
两人自己也很清楚,做这类游戏需要的不只是创意,还得有股狠劲。原因很直接:这一次,他们背后没有ZeniMax或微软这种量级的公司撑腰。过去在Arkane,这些资源是默认存在的;现在从零开始,一切都要自己扛。
所以问题就变成了:沉浸式模拟的"第一性原理"到底是什么?在一个全新工作室里,Smith和Horne打算怎么把这些游戏重新搭起来?
这些讨论出现在最新一期的Game Developer Podcast上。这档播客由Bryant Francis主持,Pierre Landriau负责剪辑,音乐来自Mike Meehan,双周更新一次,聊的是游戏开发里的高光、翻车,以及介于两者之间的各种事,把经验和方法分享给同行。
为什么这个品类总被说"小众"
沉浸式模拟的尴尬之处在于:口碑往往不差,但商业上常被归到"叫好不叫座"那一栏。它要求玩家自己观察、自己试、自己承担选择的后果,而不是被任务指引牵着走。这种设计密度高、容错低,做起来费劲,卖起来也不一定讨巧。
也正因为这样,当有人愿意在没有大厂资金的情况下继续做这类游戏,本身就带着点"逆流而上"的意味。Smith和Horne没有回避这一点,他们承认这条路需要勇气,也承认难度摆在那里。
他们想回答的问题
从目前透露的信息看,两人思考的核心是两件事:
- 沉浸式模拟的"第一性原理"是什么——也就是这类游戏最不可替代的那部分到底是什么;
- 在一个没有大厂资源的新工作室里,怎么把这套东西重新做出来。
至于具体会做成什么样、什么时候能玩到,目前还没有更多细节。能确定的是,Black Pony Immersive 的方向已经摆明了:不做跟风的那一类,做他们自己相信的那一类。
对喜欢《耻辱》《掠食》那套玩法的玩家来说,这至少是个信号——有人还愿意在这个方向上继续下注。至于赌不赌得赢,得等游戏出来才知道。
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